https://plugin.fungamemake.com/archives/31753
あわやまたな様作のプラグイン、AssistBranch.jsが参考になるのではないかと思われます。
また、選択肢を選んでいるときに、対応したピクチャを表示するならば、
https://plugin.fungamemake.com/archives/22896
トリアコンタン様作のプラグイン、MessageSelectPicture.jsなどが良いのではないでしょうか
検索結果 28 件
- 2024年9月07日(土) 03:08
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘不能時以外蘇生アイテムを使用出来ないようにしたい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1621
Re: 戦闘不能時以外蘇生アイテムを使用出来ないようにしたい
トリアコンタン様作の対象限定スキル
https://plugin.fungamemake.com/archives/1150
を使用して、スティミュラントのメモ欄に
<RTS_スクリプト:!this.isStateAffected(1)>
これで戦闘中、戦闘不能のアクター以外には使用できないアイテムは出来ました。
https://plugin.fungamemake.com/archives/1150
を使用して、スティミュラントのメモ欄に
<RTS_スクリプト:!this.isStateAffected(1)>
これで戦闘中、戦闘不能のアクター以外には使用できないアイテムは出来ました。
- 2024年7月31日(水) 02:17
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】装備者によって効果が変わる装備の作成方法について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 722
Re: 装備者によって効果が変わる装備の作成方法について
装備品パラメータの動的設定(トリアコンタン様作)
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/2696
これがそのまま使えるのではないかと
具体的には
* ※特徴を有するメモ欄から指定した内容に対応する数値を取得
* <aaa:100> # a.special('aaa')で[100]を返す。
を使って、職業のメモ欄にそれぞれ剣士は<盾装備防御:2> 、魔法使いは<盾装備防御:-2>、格闘家は<盾装備敏捷性:-2>
バックラーのメモ欄に
<DEP_防御力:+a.special('盾装備防御')>
<DEP_敏捷性:+a.special ...
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/2696
これがそのまま使えるのではないかと
具体的には
* ※特徴を有するメモ欄から指定した内容に対応する数値を取得
* <aaa:100> # a.special('aaa')で[100]を返す。
を使って、職業のメモ欄にそれぞれ剣士は<盾装備防御:2> 、魔法使いは<盾装備防御:-2>、格闘家は<盾装備敏捷性:-2>
バックラーのメモ欄に
<DEP_防御力:+a.special('盾装備防御')>
<DEP_敏捷性:+a.special ...
- 2024年3月29日(金) 20:32
- フォーラム: MV:質問
- トピック: MOG _Battle Commandsのコマンドを追加したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1480
Re: MOG _Battle Commandsのコマンドを追加したい
FTKR_ExBattleCommandを追加しましたがリング上のアイコンが増えず、最初に出てくるやつ(戦うor逃げる)のところに逃げるアイコンが増えていました。
どうすればリング上に配置できるのでしょうか...?
最初に出てくるやつ はパーティコマンドと呼ばれる部分です。
アクターコマンドを追加する必要があります
アクターのメモ欄に
<FTKR_ACTOR_COMMAND: attack>
<FTKR_ACTOR_COMMAND: guard>
<FTKR_ACTOR_COMMAND: skill 1>
<FTKR_ACTOR_COMMAND: item>
<FTKR_ACTOR ...
どうすればリング上に配置できるのでしょうか...?
最初に出てくるやつ はパーティコマンドと呼ばれる部分です。
アクターコマンドを追加する必要があります
アクターのメモ欄に
<FTKR_ACTOR_COMMAND: attack>
<FTKR_ACTOR_COMMAND: guard>
<FTKR_ACTOR_COMMAND: skill 1>
<FTKR_ACTOR_COMMAND: item>
<FTKR_ACTOR ...
- 2024年3月29日(金) 03:23
- フォーラム: MV:質問
- トピック: MOG _Battle Commandsのコマンドを追加したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1480
Re: MOG _Battle Commandsのコマンドを追加したい
MOG _Battle Commandsをオフにした状態で、逃げるコマンドは表示されていますか?
もし表示されていないのであれば、まず最初にコマンドを追加する必要があります。
攻撃や防御といったアクターコマンドと呼ばれるコマンドにスキルを追加するプラグインとしては
https://plugin.fungamemake.com/archives/1365
フトコロ様作のプラグイン、FTKR Ex Battle Commandなどがあります。
MOG _Battle Commandsをオフにした状態では逃げるコマンドが表示されているならば、
コマンド名が ファイル名と一致している必要があります ...
もし表示されていないのであれば、まず最初にコマンドを追加する必要があります。
攻撃や防御といったアクターコマンドと呼ばれるコマンドにスキルを追加するプラグインとしては
https://plugin.fungamemake.com/archives/1365
フトコロ様作のプラグイン、FTKR Ex Battle Commandなどがあります。
MOG _Battle Commandsをオフにした状態では逃げるコマンドが表示されているならば、
コマンド名が ファイル名と一致している必要があります ...
- 2024年3月28日(木) 17:50
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ibのような残り体力を画面に表示したいです。
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1565
Re: ibのような残り体力を画面に表示したいです。
https://plugin.fungamemake.com/archives/13107
奏ねこま様作、変数連動ピクチャを使用して
プラグインコマンド
VLP_PICTURE_NAME picture_v[1]
でピクチャを表示し、ダメージを受ける、回復するたびに変数1を増減させれば、
残り体力に連動して、自動的にピクチャが切り替わります。
ピクチャをどうやって常時画面に表示するかは
https://x.gd/VzXok
ツクールフォーラムのこの記事が参考になると思います。
奏ねこま様作、変数連動ピクチャを使用して
プラグインコマンド
VLP_PICTURE_NAME picture_v[1]
でピクチャを表示し、ダメージを受ける、回復するたびに変数1を増減させれば、
残り体力に連動して、自動的にピクチャが切り替わります。
ピクチャをどうやって常時画面に表示するかは
https://x.gd/VzXok
ツクールフォーラムのこの記事が参考になると思います。
- 2024年3月25日(月) 17:13
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 初心者です。戦闘を開始したときの選択が「攻撃」「魔法」「防御」「アイテム」という名前になっているのを変えたいのですが
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1591
Re: 初心者です。戦闘を開始したときの選択が「攻撃」「魔法」「防御」「アイテム」という名前になっているのを変えたいのですが
データベース→タイプ→スキルタイプイエロー さんが書きました: 魔法を使わないキャラもいるので、スキルとかの表示にしたいのですが
データベースのコマンドの欄には、スキルという文字があり、
魔法なんて文字はどこにもないですが
実際戦闘が開始するとスキルなんて文字はなく、魔法という風に表示されます。
に魔法がありますのでここを変えればOKです
用語→コマンド→スキルはメニュー画面を開いたときに表示される名前です
- 2024年3月04日(月) 20:55
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘不能時に新しく違うステートをつける
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1306
- 2024年3月01日(金) 23:30
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】tomoaky様の「TMTrunkGauge」について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1285
Re: tomoaky様の「TMTrunkGauge」について
まっさらな状態で下の部分を
if (Imported.TMBitmapEx) {
this.bitmap.fillRoundRect(0, 0, this.width, this.height, 3, 'rgba(0, 0, 0, 0.6)');
if (this._trunk > 0) {
this.bitmap.fillRoundRect((this.width / 2) - width / 2, 2, width, this.height - 4, 3, color);
}
} else {
this.bitmap.fillRect(0, 0, this.width ...
if (Imported.TMBitmapEx) {
this.bitmap.fillRoundRect(0, 0, this.width, this.height, 3, 'rgba(0, 0, 0, 0.6)');
if (this._trunk > 0) {
this.bitmap.fillRoundRect((this.width / 2) - width / 2, 2, width, this.height - 4, 3, color);
}
} else {
this.bitmap.fillRect(0, 0, this.width ...
- 2024年3月01日(金) 23:04
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】tomoaky様の「TMTrunkGauge」について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1285
Re: tomoaky様の「TMTrunkGauge」について
TMBitmapExを導入してたのですね
this.bitmap.fillRoundRect((this.width / 2) - width / 2, 2, width, this.height - 4, 3, color);
↑ここ
この部分(最初は3)が角の丸み部分を決めてる部分ですので、
この数字を適当に大きくしてみてください
もしfillRoundRectの部分をfillRectと書き換えてしまったのでしたら
348~350行目を
this.bitmap.fillRoundRect(0, 0, this.width, this.height, 3, 'rgba(0, 0, 0 ...
this.bitmap.fillRoundRect((this.width / 2) - width / 2, 2, width, this.height - 4, 3, color);
↑ここ
この部分(最初は3)が角の丸み部分を決めてる部分ですので、
この数字を適当に大きくしてみてください
もしfillRoundRectの部分をfillRectと書き換えてしまったのでしたら
348~350行目を
this.bitmap.fillRoundRect(0, 0, this.width, this.height, 3, 'rgba(0, 0, 0 ...