暫定的ですが
「指定キャラの最前面にアニメーションを表示する」
「ピクチャに対してアニメーションのフラッシュのみを実行する」
この二つのスクリプトを作成してみました。
「最前面アニメーション」
module TopmostAnimation
# 表示優先度のデフォルト値
DEFAULT_Z = 2000
@animator = []
class << self
attr_accessor :animator
def character(character, animation_id, mirror = false)
@animator << Animator ...
検索結果 15 件
- 2024年1月20日(土) 14:58
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 星潟さまの「ピクチャの上にアニメーション・フラッシュ」のアニメーション表示位置を指定したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1387
- 2024年1月14日(日) 01:45
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: スイッチがONの時に特定の名前が入ったSEを鳴らさないようにしたい
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1472
Re: スイッチがONの時に特定の名前が入ったSEを鳴らさないようにしたい
とりあえず効果音再生のみ対応ですが、以下の様でどうでしょうか。
module SEToggleFilter
# フィルター分けする文字列
FILTER_STRING = "VOICE"
# フィルターを有効にするスイッチ
SWITCH_ID = 6
end
class RPG::SE
alias setf_play play
def play
return if $game_switches[SEToggleFilter::SWITCH_ID] && @name[SEToggleFilter::FILTER_STRING]
setf_play
end
end
module SEToggleFilter
# フィルター分けする文字列
FILTER_STRING = "VOICE"
# フィルターを有効にするスイッチ
SWITCH_ID = 6
end
class RPG::SE
alias setf_play play
def play
return if $game_switches[SEToggleFilter::SWITCH_ID] && @name[SEToggleFilter::FILTER_STRING]
setf_play
end
end
- 2023年12月21日(木) 09:15
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 解決済み:[Ace]接触している時に実行し続けるイベント
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1666
Re: [Ace]接触している時に実行し続けるイベント
プレイヤーと隣接している時に実行するイベントであれば、以下の様にして作れます。
まず下のスクリプトをスクリプトエディタに貼り付けてください。
class Game_Character < Game_CharacterBase
def neighbor?(character, distance = 1)
dx = (@x - character.x).abs
dx = $game_map.width - dx if $game_map.loop_horizontal? && dx > $game_map.width / 2
dy = (@y - character.y).abs ...
まず下のスクリプトをスクリプトエディタに貼り付けてください。
class Game_Character < Game_CharacterBase
def neighbor?(character, distance = 1)
dx = (@x - character.x).abs
dx = $game_map.width - dx if $game_map.loop_horizontal? && dx > $game_map.width / 2
dy = (@y - character.y).abs ...
- 2023年12月03日(日) 00:02
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】【RGSS3】ステータス画面のみで装備のアイコンとアイテム名に隙間が欲しい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1669
Re: 【RGSS3】ステータス画面のみで装備のアイコンとアイテム名に隙間が欲しい
再定義になりますが、以下のような感じでどうでしょうか?
class Window_Status < Window_Selectable
def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
return unless item
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
change_color(normal_color, enabled)
draw_text(x + 24 + 4, y, width - 4, line_height, item.name)
end ...
class Window_Status < Window_Selectable
def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
return unless item
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
change_color(normal_color, enabled)
draw_text(x + 24 + 4, y, width - 4, line_height, item.name)
end ...
- 2023年11月26日(日) 11:20
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: [解決]ACE:が対象の単体と全体を切り替えたい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5374
Re: ACE:が対象の単体と全体を切り替えたい
「技の対象変更_XPスタイルバトル対応版」は
XPスタイルバトルを導入せず単体でも動作するハズですけどね。
ダメージの分散については各スクリプトにて仕様が異なるので
可能なスクリプトとそうでないスクリプトがあると言えると思います。
「全体化&味方攻撃 for VX Ace」
http://tm.yumineko.com/viewtopic.php?f=37&t=4060
こちらの方は軽くしか確認していませんが
全体化した場合に指定のダメージ倍率に変更する仕組みのようで
敵の数に応じてダメージが変動する機能は無さそうです
「技の対象変更_XPスタイルバトル対応版」
https ...
XPスタイルバトルを導入せず単体でも動作するハズですけどね。
ダメージの分散については各スクリプトにて仕様が異なるので
可能なスクリプトとそうでないスクリプトがあると言えると思います。
「全体化&味方攻撃 for VX Ace」
http://tm.yumineko.com/viewtopic.php?f=37&t=4060
こちらの方は軽くしか確認していませんが
全体化した場合に指定のダメージ倍率に変更する仕組みのようで
敵の数に応じてダメージが変動する機能は無さそうです
「技の対象変更_XPスタイルバトル対応版」
https ...
- 2023年11月26日(日) 00:22
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: [解決]ACE:が対象の単体と全体を切り替えたい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5374
Re: ACE:が対象の単体と全体を切り替えたい
既にそういったスクリプトは出回っているようですが、以下はどうでしょうか。
技の対象変更_XPスタイルバトル対応版
https://wikiwiki.jp/comtarorgss/RGSS3/% ... C%E7%89%88
技の対象変更_XPスタイルバトル対応版
https://wikiwiki.jp/comtarorgss/RGSS3/% ... C%E7%89%88
- 2023年11月19日(日) 05:53
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済】全体攻撃のアニメーションを同時に表示させたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1441
Re: 全体攻撃のアニメーションを同時に表示させたい
デフォルトのスクリプトのScene_Battleに
"show_normal_animation"というメソッドがあります。
その中の↓
abs_wait_short unless animation.to_screen?
この行をコメントアウトするだけで、
全体攻撃時にアニメーションを同時表示させることができます。
具体的には以下の様な感じです。
class Scene_Battle < Scene_Base
def show_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
animation = $data ...
"show_normal_animation"というメソッドがあります。
その中の↓
abs_wait_short unless animation.to_screen?
この行をコメントアウトするだけで、
全体攻撃時にアニメーションを同時表示させることができます。
具体的には以下の様な感じです。
class Scene_Battle < Scene_Base
def show_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
animation = $data ...
- 2023年11月17日(金) 06:01
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: 森の中の猫の小屋様のVirtual_FullScreenでフルスクリーン固定にしたい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5069
Re: 森の中の猫の小屋様のVirtual_FullScreenでフルスクリーン固定にしたい
RGSS3のInputではファンクションキーはF5からF9までのキーしか取得できないため、
F4による切り替えを行いたい場合は、Win32APIなどを用いて別でキー入力を取得する必要があります。
以下がF4キーの入力を取得する際の例です。
$vf_keystate = Win32API.new('user32', 'GetKeyState', 'i', 'i')
$vf_trigger = false
while true
if $vf_keystate.call(115)[15] == 1
unless $vf_trigger
# F4キーが押された時の処理
$vf ...
F4による切り替えを行いたい場合は、Win32APIなどを用いて別でキー入力を取得する必要があります。
以下がF4キーの入力を取得する際の例です。
$vf_keystate = Win32API.new('user32', 'GetKeyState', 'i', 'i')
$vf_trigger = false
while true
if $vf_keystate.call(115)[15] == 1
unless $vf_trigger
# F4キーが押された時の処理
$vf ...
- 2023年11月15日(水) 03:18
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: 森の中の猫の小屋様のVirtual_FullScreenでフルスクリーン固定にしたい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5069
Re: 森の中の猫の小屋様のVirtual_FullScreenでフルスクリーン固定にしたい
Alt+Enter時にデフォルトのフルスクリーンではなく、
Virtual_FullScreenのフルスクリーン切り替えを呼び出したいということでしょうか。
申し訳ありませんが私の技術ではお力添えできそうに無さそうです。
というのも、あくまで軽い検証による憶測ですが、Virtual_FullScreen自体の機能で、
デフォルトのフルスクリーン機能を無効化するために、
「Alt+Enterの入力を取得する」ということ自体を無効化している?みたいなんですよね。
その機能をスクリプトで調整することが自分にはできないので、
その改造に関して言えば ...
Virtual_FullScreenのフルスクリーン切り替えを呼び出したいということでしょうか。
申し訳ありませんが私の技術ではお力添えできそうに無さそうです。
というのも、あくまで軽い検証による憶測ですが、Virtual_FullScreen自体の機能で、
デフォルトのフルスクリーン機能を無効化するために、
「Alt+Enterの入力を取得する」ということ自体を無効化している?みたいなんですよね。
その機能をスクリプトで調整することが自分にはできないので、
その改造に関して言えば ...
- 2023年11月14日(火) 07:15
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】【RGSS3】ステータス画面で歩行グラフィックを表示したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1623
Re: 【RGSS3】ステータス画面で歩行グラフィックを表示したい
以下のようなコードで可能です。
class Window_Status < Window_Selectable
alias vxa_refresh refresh
def refresh
vxa_refresh
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 240, 84)
end
end
Window_Statusでは、そのスーパークラスである
Window_Selectable(正確には更にその元のWindow_Base)のメソッド、
draw_character(character ...
class Window_Status < Window_Selectable
alias vxa_refresh refresh
def refresh
vxa_refresh
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 240, 84)
end
end
Window_Statusでは、そのスーパークラスである
Window_Selectable(正確には更にその元のWindow_Base)のメソッド、
draw_character(character ...