ゆわか さま
おっしゃる通りにランダムでツクマテのアーカイブを検索してみたところ、
効果範囲拡張(トリアコンタン様作) - ScopeExtend.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/1167
こちらが見つかり、無事に再現出来ました
Google先生のほうでは色々と探してみたのですが、ツクマテの過去の質問は見逃していたようです。
助かりました。本当にありがとうございました!
検索結果 26 件
- 2025年8月06日(水) 07:09
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】抽選対象が敵全体のランダムな連続単体攻撃について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 394
- 2025年8月05日(火) 05:19
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】抽選対象が敵全体のランダムな連続単体攻撃について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 394
【解決済み】抽選対象が敵全体のランダムな連続単体攻撃について
抽選対象が敵全体のランダムな連続単体攻撃を作りたいです
理想は連続攻撃の一回ごとに敵全体の中から対象が再抽選されるような、ランダム感マシマシの攻撃です
現状、スキルの範囲で「敵一体ランダム」を選択すると、
ランダムに選ばれた敵1体に対して連続攻撃を行うだけで、バラバラな敵に攻撃をばらまくような挙動はしません。
これを攻撃1回毎にランダムな相手に再抽選させたいのです。
同じスキルを何回か連続使用するようにすれば再現は可能だと思うのですが、現在、Trb様のPromptlyPopup(https://plugin.fungamemake.com/archives/19566)を導入し ...
理想は連続攻撃の一回ごとに敵全体の中から対象が再抽選されるような、ランダム感マシマシの攻撃です
現状、スキルの範囲で「敵一体ランダム」を選択すると、
ランダムに選ばれた敵1体に対して連続攻撃を行うだけで、バラバラな敵に攻撃をばらまくような挙動はしません。
これを攻撃1回毎にランダムな相手に再抽選させたいのです。
同じスキルを何回か連続使用するようにすれば再現は可能だと思うのですが、現在、Trb様のPromptlyPopup(https://plugin.fungamemake.com/archives/19566)を導入し ...
- 2025年6月04日(水) 05:40
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】ツクールMZのアプリケーション起動用フォルダの代わりにRMMZPROJECTフォルダが生成される
- 返信数: 2
- 閲覧数: 154
Re: ツクールMZのアプリケーション起動用フォルダの代わりにRMMZPROJECTフォルダが生成される
おっしゃる通り、起動アプリをMZに固定したら直りました!
MZというよりもPC側の基礎的な問題だったのですね、大変お騒がせしました。
ありがとうございました!
MZというよりもPC側の基礎的な問題だったのですね、大変お騒がせしました。
ありがとうございました!
- 2025年6月01日(日) 13:24
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】ツクールMZのアプリケーション起動用フォルダの代わりにRMMZPROJECTフォルダが生成される
- 返信数: 2
- 閲覧数: 154
【解決済み】ツクールMZのアプリケーション起動用フォルダの代わりにRMMZPROJECTフォルダが生成される
steam版ツクールMZについての質問です
本来、ツクールMZでプロジェクトを新規作成すると、エクスプローラーのファイルにプロジェクトファイルが作成っされ、そのなかにツクールアイコンとともにGameフォルダが生成、そちらをクリックすることでMZが起動するかと思います
しかし何故か起動用のフォルダが生成されず、代わりに白紙アイコンの『game.rmmzproject』というRMMZPROJECTフォルダが生成されるようになってしまいました
そちらをクリックすると アプリを選択してrmmprojectファイルを開く という画面に移行し ...
本来、ツクールMZでプロジェクトを新規作成すると、エクスプローラーのファイルにプロジェクトファイルが作成っされ、そのなかにツクールアイコンとともにGameフォルダが生成、そちらをクリックすることでMZが起動するかと思います
しかし何故か起動用のフォルダが生成されず、代わりに白紙アイコンの『game.rmmzproject』というRMMZPROJECTフォルダが生成されるようになってしまいました
そちらをクリックすると アプリを選択してrmmprojectファイルを開く という画面に移行し ...
- 2025年1月05日(日) 16:27
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ステータス表示をバーで表現する方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1176
Re: ステータス表示をバーで表現する方法
はじめまして。
現在、自作のゲームで採用している方法をご紹介します。
まず好感度や時間など、バーとして動かしたい数値を並列のコモンイベントで変数に格納します。
バーをじわじわと動かしたい場合はリアルタイムで数値を変数に格納する必要があるので、必ずコモンイベントのトリガーを並列にしてください。
※戦闘中にこのバーを表示したい場合はNRP_BattleParallelCommon.jsなどを使用し、コモンイベントを戦闘中でも並列処理できるようにしてください。
次にバーとして動かすためのピクチャを用意します。
これはsyuuさんが用意して下さったサンプル画像の丁度青色の部分に当たります ...
現在、自作のゲームで採用している方法をご紹介します。
まず好感度や時間など、バーとして動かしたい数値を並列のコモンイベントで変数に格納します。
バーをじわじわと動かしたい場合はリアルタイムで数値を変数に格納する必要があるので、必ずコモンイベントのトリガーを並列にしてください。
※戦闘中にこのバーを表示したい場合はNRP_BattleParallelCommon.jsなどを使用し、コモンイベントを戦闘中でも並列処理できるようにしてください。
次にバーとして動かすためのピクチャを用意します。
これはsyuuさんが用意して下さったサンプル画像の丁度青色の部分に当たります ...
- 2025年1月04日(土) 12:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ≪解決済み≫覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
- 返信数: 10
- 閲覧数: 2905
Re: 覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
ecf5DTTzl6h6lJj02さま、
頂いたコードに書き換えてみたところ、無事にItemcoreと競合せずに使うことができました。
本当にありがとうございます。
WTRさまも、いつもお手伝いいただき、本当に感謝しています。
私が制作を続けられるのは、みなさまのお陰だと言っても過言ではありません。
今年は昨年以上に制作に努めて参ります。
みなさまのこの一年が実り多いものになりますよう、お祈り申し上げます。
頂いたコードに書き換えてみたところ、無事にItemcoreと競合せずに使うことができました。
本当にありがとうございます。
WTRさまも、いつもお手伝いいただき、本当に感謝しています。
私が制作を続けられるのは、みなさまのお陰だと言っても過言ではありません。
今年は昨年以上に制作に努めて参ります。
みなさまのこの一年が実り多いものになりますよう、お祈り申し上げます。
- 2025年1月03日(金) 12:22
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ≪解決済み≫覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
- 返信数: 10
- 閲覧数: 2905
Re: 覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
WTRさま、回答ありがとうございます。
Midgame Note Parsing を true にする、という方法で競合の回避を確認できました!
まさかこんなところに解決策が隠れているとは、、、本当にありがとうございます。
ただ、セーブデータの圧迫というのは気になるところです。ですので、あとから教えていただいたBattleKnowledge.js の書き換えというのを行ってみたのですが、これをするとプラグイン自体が無効になり、○○の知識単体でもスキルの威力が上がらなくなってしまいました。
エラーなどは出ませんが、競合時と同じように○○の知識を入れていないときと同様の挙動になってしまいます ...
Midgame Note Parsing を true にする、という方法で競合の回避を確認できました!
まさかこんなところに解決策が隠れているとは、、、本当にありがとうございます。
ただ、セーブデータの圧迫というのは気になるところです。ですので、あとから教えていただいたBattleKnowledge.js の書き換えというのを行ってみたのですが、これをするとプラグイン自体が無効になり、○○の知識単体でもスキルの威力が上がらなくなってしまいました。
エラーなどは出ませんが、競合時と同じように○○の知識を入れていないときと同様の挙動になってしまいます ...
- 2025年1月02日(木) 22:38
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ≪解決済み≫覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
- 返信数: 10
- 閲覧数: 2905
Re: 覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
WTRさま、大変お世話になっております。
プラグインのURLを貼り忘れていました、大変申し訳ございません。
やな様 ○○の知識
https://plugin.fungamemake.com/archives/2012
YEP item core
https://plugin.fungamemake.com/archives/10569
本当に競合するのか? とのことでしたので、改めてテストをしてみました。
上記2つ以外のプラグインをOFFにしたテストプロジェクトで、
実際に「攻撃」のメモ欄にテストと記載し、初期装備の剣のメモ欄に<テストの知識:+1000%>
これで ...
プラグインのURLを貼り忘れていました、大変申し訳ございません。
やな様 ○○の知識
https://plugin.fungamemake.com/archives/2012
YEP item core
https://plugin.fungamemake.com/archives/10569
本当に競合するのか? とのことでしたので、改めてテストをしてみました。
上記2つ以外のプラグインをOFFにしたテストプロジェクトで、
実際に「攻撃」のメモ欄にテストと記載し、初期装備の剣のメモ欄に<テストの知識:+1000%>
これで ...
- 2025年1月02日(木) 11:48
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ≪解決済み≫覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
- 返信数: 10
- 閲覧数: 2905
Re: 覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
虚構の城跡さま、回答ありがとうございます。
計算式は確かに様々な状況に対応できる有用な方法だと思うのですが、今回作りたい威力増加スキルは1種類ではなく、様々な倍率の強化スキルを数十種類作りたいのです。
一応、事前に覚えているスキル数をカテゴリごとに変数に代入し、その変数をダメージ計算式に組み込む方法も考えたのですが、倍率が違うスキルが複数出てくると、一つ一つの計算式が膨大になってしまいます。
ですので、可能なら計算式ではなく、プラグインなどで簡単に制御できればなぁと考えていた次第です。
先にそちらを伝えておくべきでした、申し訳ありません。
ただ、もしも他に解決方法がなさそうであれば ...
計算式は確かに様々な状況に対応できる有用な方法だと思うのですが、今回作りたい威力増加スキルは1種類ではなく、様々な倍率の強化スキルを数十種類作りたいのです。
一応、事前に覚えているスキル数をカテゴリごとに変数に代入し、その変数をダメージ計算式に組み込む方法も考えたのですが、倍率が違うスキルが複数出てくると、一つ一つの計算式が膨大になってしまいます。
ですので、可能なら計算式ではなく、プラグインなどで簡単に制御できればなぁと考えていた次第です。
先にそちらを伝えておくべきでした、申し訳ありません。
ただ、もしも他に解決方法がなさそうであれば ...
- 2024年12月31日(火) 11:51
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ≪解決済み≫覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
- 返信数: 10
- 閲覧数: 2905
≪解決済み≫覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
大変お世話になっております。
現在制作中のゲームで『覚えていると○○カテゴリのスキル威力のみ一律で10%上昇する』といったようなスキルを作りたいです。この○○カテゴリというのはスキルタイプでも構いませんし、メモに記載したタグによって分類する形でももちろんかまいません。
いろいろと調べてみたところ、やな様の『○○の知識』を使えばそれは再現できそうなのですが、こちらのプラグインはYEP Item Coreと競合してしまうようで、上記プラグインとともに実行するとスキルの威力が上がらなくなってしまいます。
ですので、他にカテゴリごとに一括でスキルの威力を上げられるようなプラグインをご存じであれば ...
現在制作中のゲームで『覚えていると○○カテゴリのスキル威力のみ一律で10%上昇する』といったようなスキルを作りたいです。この○○カテゴリというのはスキルタイプでも構いませんし、メモに記載したタグによって分類する形でももちろんかまいません。
いろいろと調べてみたところ、やな様の『○○の知識』を使えばそれは再現できそうなのですが、こちらのプラグインはYEP Item Coreと競合してしまうようで、上記プラグインとともに実行するとスキルの威力が上がらなくなってしまいます。
ですので、他にカテゴリごとに一括でスキルの威力を上げられるようなプラグインをご存じであれば ...