検索結果 29 件

by miyomi
2025年10月19日(日) 17:00
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】ItemsortとYEPItemcoerの競合について
返信数: 4
閲覧数: 762

Re: ItemsortとYEPItemcoerの競合について

ecf5DTTzl6h6lJj02 さま! 返信が遅くなり申し訳ございません!
頂いたコードを試したところ、うまくいきました!
毎日スレッド上の返信の数は確認していたのですが、今回のお返事がとても早かったこともあって、返信数がずっと同じものと勘違いしてしまいました……ごめんなさい!

二度目にもかかわらず迅速なご返答、感謝いたします!!
これで無事制作に打ち込めます!

重ね重ねにはなりますが、本当にありがとうございました!
by miyomi
2025年10月16日(木) 13:26
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】ItemsortとYEPItemcoerの競合について
返信数: 4
閲覧数: 762

Re: ItemsortとYEPItemcoerの競合について

ecf5DTTzl6h6lJj02さま、ありがとうございます。
大変お世話になっております。

頂いたコードを試してみたところ、確かに武器や防具にもNEWの文字がつくようになったのですが……。

DreamX_RandomPrefixesSuffixes
https://wikiwiki.jp/doublingc/DreamX/Random%20Equipment%20Prefixes%20%EF%BC%86%20Affixes
(解説 プラグイン自体は本稿に直接添付してあります)

こちらのプラグインを使用したところ、
武器に個別の接頭辞を付ける機能がうまく動作しなくなってしまいました ...
by miyomi
2025年10月13日(月) 19:11
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】ItemsortとYEPItemcoerの競合について
返信数: 4
閲覧数: 762

【解決済み】ItemsortとYEPItemcoerの競合について

こんにちは
現在、自分のゲームでは以下のプラグインをお借りしております

アイテムソートプラグイン
https://plugin.fungamemake.com/archives/2086
アイテムコアプラグイン
https://plugin.fungamemake.com/archives/10569

こちらのアイテムソートプラグインには、新規入手したアイテムにNEWの文字を付ける機能があるのですが、
アイテムコアプラグインを入れた際に、武器や防具にこれがつかなくなってしまいます
アイテムコアプラグインはベースアイテムとは違う独立IDを持つため ...
by miyomi
2025年8月06日(水) 07:09
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】抽選対象が敵全体のランダムな連続単体攻撃について
返信数: 2
閲覧数: 586

Re: 抽選対象が敵全体のランダムな連続単体攻撃について

ゆわか さま

おっしゃる通りにランダムでツクマテのアーカイブを検索してみたところ、
効果範囲拡張(トリアコンタン様作) - ScopeExtend.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/1167
こちらが見つかり、無事に再現出来ました

Google先生のほうでは色々と探してみたのですが、ツクマテの過去の質問は見逃していたようです。
助かりました。本当にありがとうございました!
by miyomi
2025年8月05日(火) 05:19
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】抽選対象が敵全体のランダムな連続単体攻撃について
返信数: 2
閲覧数: 586

【解決済み】抽選対象が敵全体のランダムな連続単体攻撃について

抽選対象が敵全体のランダムな連続単体攻撃を作りたいです
理想は連続攻撃の一回ごとに敵全体の中から対象が再抽選されるような、ランダム感マシマシの攻撃です

現状、スキルの範囲で「敵一体ランダム」を選択すると、
ランダムに選ばれた敵1体に対して連続攻撃を行うだけで、バラバラな敵に攻撃をばらまくような挙動はしません。
これを攻撃1回毎にランダムな相手に再抽選させたいのです。

同じスキルを何回か連続使用するようにすれば再現は可能だと思うのですが、現在、Trb様のPromptlyPopup(https://plugin.fungamemake.com/archives/19566)を導入し ...
by miyomi
2025年6月04日(水) 05:40
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】ツクールMZのアプリケーション起動用フォルダの代わりにRMMZPROJECTフォルダが生成される
返信数: 2
閲覧数: 229

Re: ツクールMZのアプリケーション起動用フォルダの代わりにRMMZPROJECTフォルダが生成される

おっしゃる通り、起動アプリをMZに固定したら直りました!
MZというよりもPC側の基礎的な問題だったのですね、大変お騒がせしました。
ありがとうございました!
by miyomi
2025年6月01日(日) 13:24
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】ツクールMZのアプリケーション起動用フォルダの代わりにRMMZPROJECTフォルダが生成される
返信数: 2
閲覧数: 229

【解決済み】ツクールMZのアプリケーション起動用フォルダの代わりにRMMZPROJECTフォルダが生成される

steam版ツクールMZについての質問です
本来、ツクールMZでプロジェクトを新規作成すると、エクスプローラーのファイルにプロジェクトファイルが作成っされ、そのなかにツクールアイコンとともにGameフォルダが生成、そちらをクリックすることでMZが起動するかと思います
しかし何故か起動用のフォルダが生成されず、代わりに白紙アイコンの『game.rmmzproject』というRMMZPROJECTフォルダが生成されるようになってしまいました
そちらをクリックすると アプリを選択してrmmprojectファイルを開く という画面に移行し ...
by miyomi
2025年1月05日(日) 16:27
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】ステータス表示をバーで表現する方法
返信数: 2
閲覧数: 1230

Re: ステータス表示をバーで表現する方法

はじめまして。
現在、自作のゲームで採用している方法をご紹介します。

まず好感度や時間など、バーとして動かしたい数値を並列のコモンイベントで変数に格納します。
バーをじわじわと動かしたい場合はリアルタイムで数値を変数に格納する必要があるので、必ずコモンイベントのトリガーを並列にしてください。
※戦闘中にこのバーを表示したい場合はNRP_BattleParallelCommon.jsなどを使用し、コモンイベントを戦闘中でも並列処理できるようにしてください。

次にバーとして動かすためのピクチャを用意します。
これはsyuuさんが用意して下さったサンプル画像の丁度青色の部分に当たります ...
by miyomi
2025年1月04日(土) 12:34
フォーラム: MV:質問
トピック: ≪解決済み≫覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
返信数: 10
閲覧数: 3204

Re: 覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい

ecf5DTTzl6h6lJj02さま、
頂いたコードに書き換えてみたところ、無事にItemcoreと競合せずに使うことができました。
本当にありがとうございます。
WTRさまも、いつもお手伝いいただき、本当に感謝しています。
私が制作を続けられるのは、みなさまのお陰だと言っても過言ではありません。

今年は昨年以上に制作に努めて参ります。
みなさまのこの一年が実り多いものになりますよう、お祈り申し上げます。
by miyomi
2025年1月03日(金) 12:22
フォーラム: MV:質問
トピック: ≪解決済み≫覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
返信数: 10
閲覧数: 3204

Re: 覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい

WTRさま、回答ありがとうございます。
Midgame Note Parsing を true にする、という方法で競合の回避を確認できました!
まさかこんなところに解決策が隠れているとは、、、本当にありがとうございます。

ただ、セーブデータの圧迫というのは気になるところです。ですので、あとから教えていただいたBattleKnowledge.js の書き換えというのを行ってみたのですが、これをするとプラグイン自体が無効になり、○○の知識単体でもスキルの威力が上がらなくなってしまいました。
エラーなどは出ませんが、競合時と同じように○○の知識を入れていないときと同様の挙動になってしまいます ...

詳細検索ページに戻る