トリアコンタン様が
ウィンドウ背景画像指定プラグイン(WindowBackImage.js)を配布していたと思いますのでそれを利用することで解決できるかもしれません。
あるいは同作者様がフキダシウィンドウプラグイン(MessageWindowPopup.js)を配布していますのでこちらも有力だと思います。
検索結果 1149 件
- 2023年10月15日(日) 22:05
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決しました】メッセージウィンドウの表示について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1007
- 2023年10月15日(日) 14:47
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: TikanEquip.jsの再録
- 返信数: 0
- 閲覧数: 3781
TikanEquip.jsの再録
なぜか最新版(と言っても5年前)が即時関数ブロックついていないガバガバ仕様だったので再録します。
モンハンのスキルシステムとかdiablo2のセット装備システムと似たシステムらしいです。
(MZで動くかどうかは分かりません。)
モンハンのスキルシステムとかdiablo2のセット装備システムと似たシステムらしいです。
(MZで動くかどうかは分かりません。)
- 2023年2月05日(日) 15:54
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】パーティメンバー1のキャラクターによって立ち絵を表示、変更したい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 2223
Re: パーティメンバー1のキャラクターによって立ち絵を表示、変更したい
砂川三雄様
パーティの先頭メンバーIDが6の状態でそのコモンイベントを実行しても該当のピクチャは表示されないのでしょうか?また、各コモンイベントは期待されるタイミングで実行自体は行われていることを確認しましたか?(コモンイベント内にテスト用に文章の表示を置くなどして実行していることを確認できる場合があります。)
パーティの先頭メンバーIDが6の状態でそのコモンイベントを実行しても該当のピクチャは表示されないのでしょうか?また、各コモンイベントは期待されるタイミングで実行自体は行われていることを確認しましたか?(コモンイベント内にテスト用に文章の表示を置くなどして実行していることを確認できる場合があります。)
- 2023年2月05日(日) 15:43
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: スクリプトで「並び替え」シーンを開く
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1356
Re: スクリプトで「並び替え」シーンを開く
aru_ch様
デフォルトの、メニューコマンドで選べる「並び替え」は主にScene_Menuと関係するウインドウで処理が行われており、「並び替え」特有のシーンはありません。(Scene_Menu内の該当処理を参照)
何かしら並び替えをユーザーに行わせたい場合は、それが数回以上であれば、専用の並び替えシーンを実装するプラグインを導入するのが良いと思います。(調べていませんが何かしらは配布などされていると思います。)
デフォルトの、メニューコマンドで選べる「並び替え」は主にScene_Menuと関係するウインドウで処理が行われており、「並び替え」特有のシーンはありません。(Scene_Menu内の該当処理を参照)
何かしら並び替えをユーザーに行わせたい場合は、それが数回以上であれば、専用の並び替えシーンを実装するプラグインを導入するのが良いと思います。(調べていませんが何かしらは配布などされていると思います。)
- 2023年2月01日(水) 22:14
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 逃走直後にフェードアウト状態にする方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1387
Re: 逃走直後にフェードアウト状態にする方法
ふゆねこ様
私が配布しているこのプラグインで解決できるかもしれません。
https://github.com/mattuup/RPGMakerMZ/b ... endFade.js
追記:よくみたらMVの質問でしたので元プラグインを探します。
追記:ありました。↓MVで動作するのはこちら↓
かなり昔に作ったものであるのと、
戦闘中の逃走は公式のアップデートにより仕様が何回か変わっているため
プラグイン導入の際は、使うと考えられる戦闘中の逃走方法をそれぞれ試すことを推奨します。
私が配布しているこのプラグインで解決できるかもしれません。
https://github.com/mattuup/RPGMakerMZ/b ... endFade.js
追記:よくみたらMVの質問でしたので元プラグインを探します。
追記:ありました。↓MVで動作するのはこちら↓
かなり昔に作ったものであるのと、
戦闘中の逃走は公式のアップデートにより仕様が何回か変わっているため
プラグイン導入の際は、使うと考えられる戦闘中の逃走方法をそれぞれ試すことを推奨します。
- 2023年1月31日(火) 22:26
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 〖解決済み〗プレイヤーでないアクターを動かす方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1415
Re: プレイヤーでないアクターを動かす方法
そうか様
以下のリンク先記述内容だと思います。
https://pd-present.moo.jp/PC_otaku/archives/2735
1回2回程度なら単にイベントコマンドで処理した方がいいと思いますが、
そうでないならスクリプトコマンドでの処理も検討するとよいと思います。
また、常に先頭のアクターを固定したい場合はメニューコマンド「並び替え」は選択不可能にしましょう。
なお、パーティメンバーに含まれていないアクターのキャラクターを操作することは、アクターのキャラクター画像変更で許容できない場合はデフォルトではできません。また、諸事情でパーティの先頭に ...
以下のリンク先記述内容だと思います。
https://pd-present.moo.jp/PC_otaku/archives/2735
1回2回程度なら単にイベントコマンドで処理した方がいいと思いますが、
そうでないならスクリプトコマンドでの処理も検討するとよいと思います。
また、常に先頭のアクターを固定したい場合はメニューコマンド「並び替え」は選択不可能にしましょう。
なお、パーティメンバーに含まれていないアクターのキャラクターを操作することは、アクターのキャラクター画像変更で許容できない場合はデフォルトではできません。また、諸事情でパーティの先頭に ...
- 2023年1月21日(土) 20:57
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: MAT_artifactItem.jsのコスト0表示ほか
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2087
Re: MAT_artifactItem.jsのコスト0表示ほか
$dataItems[5].Anothercondcost = 20;
みたいな感じで新しいプロパティを設定するといいんじゃないかなと思います。
なお、この変更はセーブデータに保存されないので、次回ロード直後には値は存在しません。
この値が存在する場合のみ、その値にコストを変更する処理を
Game_BattlerBase.prototype.itemMpCost内に実装すればよいと思います。
この値は戦闘始終いずれかに初期化しないといけなさそうなのが大変かもしれませんが。
みたいな感じで新しいプロパティを設定するといいんじゃないかなと思います。
なお、この変更はセーブデータに保存されないので、次回ロード直後には値は存在しません。
この値が存在する場合のみ、その値にコストを変更する処理を
Game_BattlerBase.prototype.itemMpCost内に実装すればよいと思います。
この値は戦闘始終いずれかに初期化しないといけなさそうなのが大変かもしれませんが。
- 2023年1月21日(土) 15:37
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: MAT_artifactItem.jsのコスト0表示ほか
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2087
Re: MAT_artifactItem.jsのコスト0表示ほか
4031kfep53様
プラグインのご利用ありがとうございます。
お察しの通り、追加コストに関係ないアイテムへの表記に影響が出ないようにするため
単にノートタグがないかいずれも0以下の設定の場合追加コストの表示はありません。
記載いただいた内容は全てプラグイン内に手を加える必要があります。
表示について変更するにはプラグイン内の、
少なくともWindow_ItemList.prototype.drawItemCostに手を加える必要があります。
条件分岐についてさえ分ればご自身でも改変は容易かと思います。
MPコスト軽減に関しては、特徴「MP消費率 ...
プラグインのご利用ありがとうございます。
お察しの通り、追加コストに関係ないアイテムへの表記に影響が出ないようにするため
単にノートタグがないかいずれも0以下の設定の場合追加コストの表示はありません。
記載いただいた内容は全てプラグイン内に手を加える必要があります。
表示について変更するにはプラグイン内の、
少なくともWindow_ItemList.prototype.drawItemCostに手を加える必要があります。
条件分岐についてさえ分ればご自身でも改変は容易かと思います。
MPコスト軽減に関しては、特徴「MP消費率 ...
- 2023年1月19日(木) 20:29
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ロード後のイベントについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1209
Re: ロード後のイベントについて
ノノモリ様
質問内容記載の内、作成してるイベントの内容、がイベントの実行内容である前提で回答します。
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :savepre
◆スクリプト:$gameTemp._Tsaveforend = true;
◆プラグインコマンド:SaveCommand save 1
◆条件分岐:スクリプト:$gameTemp._Tsaveforend
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :saveafter
◆
:分岐終了
◆スクリプト:$gameTemp._Tsaveforend = false;
勝手ながら閉じる内容は文章の表示に置き換えました ...
質問内容記載の内、作成してるイベントの内容、がイベントの実行内容である前提で回答します。
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :savepre
◆スクリプト:$gameTemp._Tsaveforend = true;
◆プラグインコマンド:SaveCommand save 1
◆条件分岐:スクリプト:$gameTemp._Tsaveforend
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :saveafter
◆
:分岐終了
◆スクリプト:$gameTemp._Tsaveforend = false;
勝手ながら閉じる内容は文章の表示に置き換えました ...
- 2023年1月14日(土) 16:17
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決】メニューでアイテム使用時、回復量のポップアップ表示をしたい
- 返信数: 9
- 閲覧数: 3450
Re: メニューでアイテム使用時、回復量のポップアップ表示をしたい
WTR様
どうやら、アイテムやスキルの使用者にポップアップが表示されない場合があるようです。
(薬の知識の値に差異がなければおそらく先頭のアクターが使用者)
なぜ使用者だけ表示されないのかはまだ分かりません。
どうやら、アイテムやスキルの使用者にポップアップが表示されない場合があるようです。
(薬の知識の値に差異がなければおそらく先頭のアクターが使用者)
なぜ使用者だけ表示されないのかはまだ分かりません。