トリアコンタン様>
素早い返信ありがとうございます!
試してみたところ、ちゃんと反映されるようになりました!
これでモーション設定が捗りそうです
改めてありがとうございました!
検索結果 9 件
- 2017年10月23日(月) 21:31
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】テストプレイ時のメモ欄調整
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2065
【解決済】テストプレイ時のメモ欄調整
こんにちは~
今回はふと思ったことを聞いてみたいのです
プラグインの中にアクターやスキル、装備品のメモ欄に記入するタイプのものがありますよね
テストプレイ中にあのメモ欄を微調整したい場合はどうされていますか?
今回使おうとしているプラグインが戦闘中のモーションに関するものなので、
スキルのメモ欄にそれを描き込む形になります
本来ならば基本パラメーターなので本体保存してからでないと変更できない部分だと思うのですが、
出来れば見ながら微調整したいなと思いまして、他の方はどうしているのか気になりました
実際のところ戦闘テストは敵グループからいけるので、特に困っているというわけではないのですが ...
今回はふと思ったことを聞いてみたいのです
プラグインの中にアクターやスキル、装備品のメモ欄に記入するタイプのものがありますよね
テストプレイ中にあのメモ欄を微調整したい場合はどうされていますか?
今回使おうとしているプラグインが戦闘中のモーションに関するものなので、
スキルのメモ欄にそれを描き込む形になります
本来ならば基本パラメーターなので本体保存してからでないと変更できない部分だと思うのですが、
出来れば見ながら微調整したいなと思いまして、他の方はどうしているのか気になりました
実際のところ戦闘テストは敵グループからいけるので、特に困っているというわけではないのですが ...
- 2017年5月28日(日) 11:21
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】画面に常駐するウィンドウのつくり方
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4261
Re: 画面に常駐するウィンドウのつくり方
>フトコロ様
上手くいくようになりました!
少し変則的な処理にしてしまいましたが……
助言ありがとうございました
上手くいくようになりました!
少し変則的な処理にしてしまいましたが……
助言ありがとうございました
- 2017年5月27日(土) 20:13
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】画面に常駐するウィンドウのつくり方
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4261
Re: 画面に常駐するウィンドウのつくり方
ありがとうございます!
確かに移動したりメニューを閉じても消えないウィンドウになりました
これをベースに組んでいこうと思います
ちなみに、今回はstateに描き込んでいただいたのでゲーム起動と同時に表示されますが
プラグインの関係上、プラグイン起動と同時に表示されるようにいじってみたいと思います
確かに移動したりメニューを閉じても消えないウィンドウになりました
これをベースに組んでいこうと思います
ちなみに、今回はstateに描き込んでいただいたのでゲーム起動と同時に表示されますが
プラグインの関係上、プラグイン起動と同時に表示されるようにいじってみたいと思います
- 2017年5月27日(土) 14:11
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】画面に常駐するウィンドウのつくり方
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4261
Re: 画面に常駐するウィンドウのつくり方
返信ありがとうございます
表示部分.txt
変数の代入等は削ってあるのですが、上記のファイルの通りです
WS_gauge.prototype.drawWindow = function(x, y)
{
this._window = new Window_Base(x, y, $.windowWidth, $.windowHeight);
this.addChild(this._window);
};
の部分が直接の描写部分です
見ての通りオブジェクトクラスを適当に起き、ウィンドウベースをシンプルに押し込んでるだけです
Scene_Map.prototype.start ...
表示部分.txt
変数の代入等は削ってあるのですが、上記のファイルの通りです
WS_gauge.prototype.drawWindow = function(x, y)
{
this._window = new Window_Base(x, y, $.windowWidth, $.windowHeight);
this.addChild(this._window);
};
の部分が直接の描写部分です
見ての通りオブジェクトクラスを適当に起き、ウィンドウベースをシンプルに押し込んでるだけです
Scene_Map.prototype.start ...
- 2017年5月27日(土) 13:43
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】画面に常駐するウィンドウのつくり方
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4261
【解決】画面に常駐するウィンドウのつくり方
お世話になっております。
似たような質問があったのですが、どうも欲しい回答ではなかったので、改めて質問させていただきます。
制限時間系のプラグインを作っているのですが、
それを可視化したウィンドウがメニューを閉じるときやマップ移動すると一緒に消えてしまいます
実際の時間ではなく、ステータスで変動する数値で制限時間をプラグイン内で計算しているので、それも残したまま使いたいのです。
gauge.prototype = Object.create(Sprite.prototype)と単に押し込んでベースを作るだけでは足りないということはわかったのですが、
そこから先がよくわからないので ...
似たような質問があったのですが、どうも欲しい回答ではなかったので、改めて質問させていただきます。
制限時間系のプラグインを作っているのですが、
それを可視化したウィンドウがメニューを閉じるときやマップ移動すると一緒に消えてしまいます
実際の時間ではなく、ステータスで変動する数値で制限時間をプラグイン内で計算しているので、それも残したまま使いたいのです。
gauge.prototype = Object.create(Sprite.prototype)と単に押し込んでベースを作るだけでは足りないということはわかったのですが、
そこから先がよくわからないので ...
- 2016年12月06日(火) 20:24
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】イベントの強制終了
- 返信数: 2
- 閲覧数: 5464
Re: イベントの強制終了
トリアコンタンさん、返信ありがとうございます。
なるほど、マップ上のイベントの方をいじる感じですね
試しに打ち込んでみましたが、移動待ちに関してはウェイトを入れることで解決できそうです
メッセージはいかんともしがたい感じですが、
元々お邪魔的な意味合いも含めたシステムにしたいので、
新しく組んだセリフウィンドウとウェイトを組み合わせて疑似的に表現してみたいと思います
ありがとうございましたー
なるほど、マップ上のイベントの方をいじる感じですね
試しに打ち込んでみましたが、移動待ちに関してはウェイトを入れることで解決できそうです
メッセージはいかんともしがたい感じですが、
元々お邪魔的な意味合いも含めたシステムにしたいので、
新しく組んだセリフウィンドウとウェイトを組み合わせて疑似的に表現してみたいと思います
ありがとうございましたー
- 2016年12月04日(日) 18:37
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】イベントの強制終了
- 返信数: 2
- 閲覧数: 5464
【解決】イベントの強制終了
こんにちはー
もしかしたら実装してるひとがいるかもしれませんが、ちょっと見当たらなかったので質問したいと思います
プラグインで、時間制限(のようなもの)の終了からコモンイベントへ繋がる、というのを実装したのですが
マップイベントの会話等の処理の途中の場合、マップイベントが終わるまでコモンイベントは開始しません
こういう時、マップイベントを強制終了する場合はどうすればいいのでしょうか?
コモンイベント側の処理でもプラグイン利用でもいいので、
知恵を貸していただけると助かります。
もしかしたら実装してるひとがいるかもしれませんが、ちょっと見当たらなかったので質問したいと思います
プラグインで、時間制限(のようなもの)の終了からコモンイベントへ繋がる、というのを実装したのですが
マップイベントの会話等の処理の途中の場合、マップイベントが終わるまでコモンイベントは開始しません
こういう時、マップイベントを強制終了する場合はどうすればいいのでしょうか?
コモンイベント側の処理でもプラグイン利用でもいいので、
知恵を貸していただけると助かります。
- 2016年10月16日(日) 22:55
- フォーラム: MV:キャラクター生成素材
- トピック: 獣人マズル素材
- 返信数: 0
- 閲覧数: 9252
獣人マズル素材
これといって需要があるわけではなさそうですが、自分用に作ったものを投稿させていただきます
有体に言えば動物顔のキャラをつくるためのジェネレーター素材です
場所は顔の紋様の部分になります
一応鳥やドラゴンをモチーフに据えたものも含めて10個ほど入ってます
カラーチェンジにも対応済みです
残念ながらジェネレーターの仕様上、肌と同じ色のカラーチェンジがなく、
一部の素材では服や前髪と競合したりしますので
エクスポートしてからの微調整が必要になります
うまい方法があったら教えてください(
※10/24追記
場所を紋様から装身具1に移動しました
馬(18)やドラゴン(13 ...
有体に言えば動物顔のキャラをつくるためのジェネレーター素材です
場所は顔の紋様の部分になります
一応鳥やドラゴンをモチーフに据えたものも含めて10個ほど入ってます
カラーチェンジにも対応済みです
残念ながらジェネレーターの仕様上、肌と同じ色のカラーチェンジがなく、
一部の素材では服や前髪と競合したりしますので
エクスポートしてからの微調整が必要になります
うまい方法があったら教えてください(
※10/24追記
場所を紋様から装身具1に移動しました
馬(18)やドラゴン(13 ...