検索結果 354 件
- 2025年10月28日(火) 20:08
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】文字列を置換したい!
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1249
Re: 文字列を置換したい!
2の時点で、ウェイトは解除されているので、目論見どおりなのですが、
「\」が残ってしまうのは、なぜなのでしょうか。
既に答えが書いてある気がしますけど
「\」という文字はJsonファイルに出力される時に全て「\\」に置換されるからです。
その仕様が何故存在するのかと言われたら
ツクール以前にJavaScriptにとって\は重要な意味を持つ文字だからですね。
\を二つ重ねる事でエスケープシーケンスとしての意味は消失し構文エラーを回避出来ます。
実際に使用する時はrmmz_windows.jsの290行目、Window_Base.prototype ...
- 2025年10月17日(金) 01:40
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】任意のアクターのステータス等の直接表示
- 返信数: 2
- 閲覧数: 183
Re: 任意のアクターのステータス等の直接表示
任意のアクターを指定した状態でステータス画面やメニュー画面を開きたい、という事でしょうか?
それなら SceneManager.call(Scene_Status) の直前に
$game_party.menu_actor = アクター
で直接指定可能です
注意が必要なのは指定方法はアクターIDではなくアクターである点です。
$game_party.members[インデックス] や $game_actors[アクターID] 等で指定してください。
あとはこれはあくまで直接起動しているだけなので
ステータス画面やスキル画面でL/Rボタンを押した時に発生するアクター変更を封じたい場合は ...
それなら SceneManager.call(Scene_Status) の直前に
$game_party.menu_actor = アクター
で直接指定可能です
注意が必要なのは指定方法はアクターIDではなくアクターである点です。
$game_party.members[インデックス] や $game_actors[アクターID] 等で指定してください。
あとはこれはあくまで直接起動しているだけなので
ステータス画面やスキル画面でL/Rボタンを押した時に発生するアクター変更を封じたい場合は ...
- 2025年3月20日(木) 14:46
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済】RGSSスクリプト倉庫 様の「PT編集用画面」をカスタマイズしたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3557
Re: RGSSスクリプト倉庫 様の「PT編集用画面」をカスタマイズしたい
パーティキャラクターにカーソルを合わせた状態、
または入れ替えるキャラクターを選択する状態から
ワンボタン入力(SHIFTキー押下など)でパーティから外すを実行
こんな感じですかね
class Window_PartyMember_List < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 決定やキャンセルなどのハンドリング処理 ...
または入れ替えるキャラクターを選択する状態から
ワンボタン入力(SHIFTキー押下など)でパーティから外すを実行
こんな感じですかね
class Window_PartyMember_List < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 決定やキャンセルなどのハンドリング処理 ...
- 2025年3月20日(木) 10:40
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済】RGSSスクリプト倉庫 様の「PT編集用画面」をカスタマイズしたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3557
Re: RGSSスクリプト倉庫 様の「PT編集用画面」をカスタマイズしたい
すみません。実行環境を揃えるのが億劫でコードだけ眺めて回答しました
なるほど、簡易ステータスウィンドウは選択内容と同期している訳ではないんですね
しかし元のコードがかなり柔軟性に欠けるので
ここから帳尻合わせようとするとがっつり改造する必要がありそうです
そこで目的が
>待機メンバーが増えた際に「パーティから外す」コマンドまでカーソルをあわせるのが億劫になると考え、
であるのならば初期カーソル位置を「パーティから外す」(選択肢末尾)に固定する事を提案します。
これでカーソル合わせは解決しますがどうですかね?
class Scene_PartyEdit < Scene_MenuBase ...
なるほど、簡易ステータスウィンドウは選択内容と同期している訳ではないんですね
しかし元のコードがかなり柔軟性に欠けるので
ここから帳尻合わせようとするとがっつり改造する必要がありそうです
そこで目的が
>待機メンバーが増えた際に「パーティから外す」コマンドまでカーソルをあわせるのが億劫になると考え、
であるのならば初期カーソル位置を「パーティから外す」(選択肢末尾)に固定する事を提案します。
これでカーソル合わせは解決しますがどうですかね?
class Scene_PartyEdit < Scene_MenuBase ...
- 2025年3月19日(水) 21:35
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済】RGSSスクリプト倉庫 様の「PT編集用画面」をカスタマイズしたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3557
Re: RGSSスクリプト倉庫 様の「PT編集用画面」をカスタマイズしたい
要はコマンドリストの末尾を削除して、先頭に挿入すれば良いので
RGSS3 PT編集用画面の直下のセクションに
と書けば良いと思います
RGSS3 PT編集用画面の直下のセクションに
コード: 全て選択
class Window_WaitMember_List < Window_Command
alias :_old_make_command_list :make_command_list
def make_command_list
_old_make_command_list
@list.unshift @list.pop
end
end
- 2025年3月10日(月) 00:17
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】SceneFormation.js改変依頼:戦闘メンバーの人数を固定にしたい【ツクールMV】
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3330
Re: SceneFormation.js改変依頼:戦闘メンバーの人数を固定にしたい【ツクールMV】
要は待機メンバーウィンドウの空欄を選択出来ないようにすれば良いんですよね
ここ以外で戦闘メンバー4人という前提が崩れないのであれば
1.096でチェックしたので行数はズレてると思いますけど
644行目の onTouchHandlerName() { というメソッドの下に
isCurrentItemEnabled() { を追加してください。
// ここは既存メソッド
onTouchHandlerName() {
return 'battleOff';
}
// ここが追加メソッド
isCurrentItemEnabled() {
return (this.index ...
ここ以外で戦闘メンバー4人という前提が崩れないのであれば
1.096でチェックしたので行数はズレてると思いますけど
644行目の onTouchHandlerName() { というメソッドの下に
isCurrentItemEnabled() { を追加してください。
// ここは既存メソッド
onTouchHandlerName() {
return 'battleOff';
}
// ここが追加メソッド
isCurrentItemEnabled() {
return (this.index ...
- 2025年3月09日(日) 02:34
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】ステート付与時に表示されるメッセージについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1576
Re: ステート付与時に表示されるメッセージについて
適当に小型プラグインを作って対応してください
/*: @target MZ */
(() => {
'use strict'
Game_Battler.prototype.addState = function(stateId) {
if (this.isStateAddable(stateId)) {
if (!this.isStateAffected(stateId)) {
this.addNewState(stateId);
this.refresh();
this._result.pushAddedState(stateId);
}
this ...
/*: @target MZ */
(() => {
'use strict'
Game_Battler.prototype.addState = function(stateId) {
if (this.isStateAddable(stateId)) {
if (!this.isStateAffected(stateId)) {
this.addNewState(stateId);
this.refresh();
this._result.pushAddedState(stateId);
}
this ...
- 2025年3月08日(土) 04:15
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】データベース上限突破のスクリプト使用による負荷について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 4549
Re: データベース上限突破のスクリプト使用による負荷について
流石に「実際にやってみてくれ」としか言えないでしょう。
昔参加していたプロジェクトでは全体的に数千個程度
要素を増やしましたけど特に問題は報告されませんでした。
一般論で言うのなら配列のアクセス速度はO(1)で表されるので
1番目の要素にアクセスしようと10000番目の要素にアクセスしようと一定です。
データベース要素を数千個増やした程度で重くなるという事は無いと思います。
ただし、VXAceエディタでデータベースを編集中に更新速度が若干遅くなる程度は想定されます。
昔参加していたプロジェクトでは全体的に数千個程度
要素を増やしましたけど特に問題は報告されませんでした。
一般論で言うのなら配列のアクセス速度はO(1)で表されるので
1番目の要素にアクセスしようと10000番目の要素にアクセスしようと一定です。
データベース要素を数千個増やした程度で重くなるという事は無いと思います。
ただし、VXAceエディタでデータベースを編集中に更新速度が若干遅くなる程度は想定されます。
- 2025年3月02日(日) 01:58
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】強化ステートのアイコンについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1583
Re: 強化ステートのアイコンについて
変更不可能ですね
アイコンの指定はrmmz_objects.jsの2415行目
Game_BattlerBase.ICON_BUFF_START = 32;
Game_BattlerBase.ICON_DEBUFF_START = 48;
で指定しています。
これは32番目のアイコンから16個がバフ用アイコン配列
48番目のアイコンから16個がデバフ用アイコン配列
という意味です。16個とは基本パラメータ8種×2段階の事です。
この数値を変更する事で16個分ずらしたり、
またバフ/デバフアイコン表示に関する処理を書き換える事で
指定方法を変更するプラグインも作成可能ですけど ...
アイコンの指定はrmmz_objects.jsの2415行目
Game_BattlerBase.ICON_BUFF_START = 32;
Game_BattlerBase.ICON_DEBUFF_START = 48;
で指定しています。
これは32番目のアイコンから16個がバフ用アイコン配列
48番目のアイコンから16個がデバフ用アイコン配列
という意味です。16個とは基本パラメータ8種×2段階の事です。
この数値を変更する事で16個分ずらしたり、
またバフ/デバフアイコン表示に関する処理を書き換える事で
指定方法を変更するプラグインも作成可能ですけど ...
- 2025年2月24日(月) 23:18
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】物理と魔法別の会心率(クリティカル率)の設定
- 返信数: 5
- 閲覧数: 2089
Re: 物理と魔法別の会心率(クリティカル率)の設定
とかで、
1.5倍とか2倍とかダメージの倍率を変えるようにしたいのです。
きちんと書けていませんでした。
と、ここまで書いて思ったのですが、
そもそも会心のダメージを増やすステートって通常ではつくれないのですよね。
そうだとすると、魔法だけなく、物理も分けて設定しないといけないので、
難しそうですね。
改造する事自体は大して難しくも無いんですけど元が小型プラグインなので原型を留めなくなりそうですね。
思い切って最小限の仕様を残して再構成するとこんな感じですかね。
/*:
* @target MZ
* @pluguindesc 会心設定の拡張
* @help ...
1.5倍とか2倍とかダメージの倍率を変えるようにしたいのです。
きちんと書けていませんでした。
と、ここまで書いて思ったのですが、
そもそも会心のダメージを増やすステートって通常ではつくれないのですよね。
そうだとすると、魔法だけなく、物理も分けて設定しないといけないので、
難しそうですね。
改造する事自体は大して難しくも無いんですけど元が小型プラグインなので原型を留めなくなりそうですね。
思い切って最小限の仕様を残して再構成するとこんな感じですかね。
/*:
* @target MZ
* @pluguindesc 会心設定の拡張
* @help ...