そんなに違和感ないかな、と勝手に思ってコモンイベントを提案してしまいましたが
たしかに微妙なタイムラグがありますね。
愚直にアニメーション再生処理を実装するほうが確実そうです。
残像スプライトの位置を基準にアニメーションを再生するサンプルを作ってみました。
…が
残像スプライト非表示の場合は考慮していません。
アニメーションIDは _processHit メソッド内にべた書きで設定は作っていないです。
という半端だし考慮漏れもあるかもしれない代物なので
(一度断られているようですが)可能ならムノクラさんに見てもらうのがよいかなとは思います。
検索結果 627 件
- 2025年9月15日(月) 20:57
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】MNKR_HzTimingBar.js諸仕様の改変依頼【ツクールMV】
- 返信数: 7
- 閲覧数: 11044
- 2025年9月10日(水) 21:23
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】MNKR_HzTimingBar.js諸仕様の改変依頼【ツクールMV】
- 返信数: 7
- 閲覧数: 11044
Re: MNKR_HzTimingBar.js諸仕様の改変依頼【ツクールMV】
コモンイベントを呼び出すのが簡単かなーと思いました。
アニメーションでもピクチャでもメッセージ表示でも、内容はコモンイベント次第です。
入力判定を変数に格納したあとに差し込めば
コモンイベント内で変数を参照して演出を分岐させることもできます。
665 行目 $gameVariables.setValue(...
のあとに
n はコモンイベント番号に読み替えてください。
アニメーションでもピクチャでもメッセージ表示でも、内容はコモンイベント次第です。
入力判定を変数に格納したあとに差し込めば
コモンイベント内で変数を参照して演出を分岐させることもできます。
665 行目 $gameVariables.setValue(...
のあとに
コード: 全て選択
$gameTemp.reserveCommonEvent(n);
Re: 曜日の概念
誤記かな、という気もしますが土日はないということでしょうか?
土日もある前提で書きますが
変数でやることを考えるなら剰余を使うことになるかと思います。
整数を7で割った余りは0~6のいずれかになるので数値を曜日に読み替えればよさそう。
日付が進むたびに変数を+1していって、曜日は剰余で出す。
とか。
あるいはもっと総合的に日付や曜日の概念を導入するプラグインを使うとか。
有名どころに
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/974
があります。
メニューに表示する件はどのように表示したいのか不明です。
質問して解決することでもなさそうなので ...
土日もある前提で書きますが
変数でやることを考えるなら剰余を使うことになるかと思います。
整数を7で割った余りは0~6のいずれかになるので数値を曜日に読み替えればよさそう。
日付が進むたびに変数を+1していって、曜日は剰余で出す。
とか。
あるいはもっと総合的に日付や曜日の概念を導入するプラグインを使うとか。
有名どころに
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/974
があります。
メニューに表示する件はどのように表示したいのか不明です。
質問して解決することでもなさそうなので ...
- 2025年1月12日(日) 13:44
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】この建物に使われているマップチップ素材の出展を教えて下さい。
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2946
Re: この建物に使われているマップチップ素材の出展を教えて下さい。
屋根や壁はなんともいえませんが室外機とか屋上設備をみると
Glayfax labo 普通シティ 現代日本都市タイルセット
な気がするのですが、どうも現在は販売されていないようです。。
Glayfax labo 普通シティ 現代日本都市タイルセット
な気がするのですが、どうも現在は販売されていないようです。。
- 2025年1月10日(金) 12:37
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】タイマー機能と画像選択肢を両立させる方法について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2408
Re: タイマー機能と画像選択肢を両立させる方法について
コモンイベント #299 のトリガーを並列処理にするとよいかと思います。
並列処理イベントはスイッチがONになると自動で起動し、スイッチがOFFになるまで同じ処理を繰り返します。
もともと繰り返す仕様であるため並列処理にループの処理を作る必要はありません。
変数 #100 が 335 に達したらスイッチを OFF にして処理を抜ければよいかと。
並列処理イベントはスイッチがONになると自動で起動し、スイッチがOFFになるまで同じ処理を繰り返します。
もともと繰り返す仕様であるため並列処理にループの処理を作る必要はありません。
変数 #100 が 335 に達したらスイッチを OFF にして処理を抜ければよいかと。
- 2025年1月03日(金) 13:57
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ≪解決済み≫覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
- 返信数: 10
- 閲覧数: 3020
Re: 覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
getBaseItem ってなんだろう…と思ったら YEP item core のメソッドがあるんですね。
たしかにこれ使って initialize だけで済ませるのがよさそうですね。
たしかにこれ使って initialize だけで済ませるのがよさそうですね。
- 2025年1月03日(金) 00:19
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ≪解決済み≫覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
- 返信数: 10
- 閲覧数: 3020
Re: 覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
それか、BattleKnowledge.js を書き換えてしまうか。
3か所で上のコードを下のものに置き換える。これなら YEP 側のオプションは推奨値のままで大丈夫かと思います。
100-101行目
BattleKnowledgeManager.initCond = function(note){
var texts = obj.note.split('\n');
BattleKnowledgeManager.initCond = function(meta){
var texts = Object.entries(meta).map(([key, value ...
3か所で上のコードを下のものに置き換える。これなら YEP 側のオプションは推奨値のままで大丈夫かと思います。
100-101行目
BattleKnowledgeManager.initCond = function(note){
var texts = obj.note.split('\n');
BattleKnowledgeManager.initCond = function(meta){
var texts = Object.entries(meta).map(([key, value ...
- 2025年1月02日(木) 23:28
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ≪解決済み≫覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
- 返信数: 10
- 閲覧数: 3020
Re: 覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
YEP item core もいれてやってみました。たしかに効かなくなりますね…
原因がなんとなくわかったのですが
YEP item core のプラグインパラメータの最後にある Midgame Note Parsing を true にすると回避できそうです。
非推奨とされているのでどの程度影響があるのかわからないのですが
セーブデータが肥大化してしまう模様。
* ============================================================================
* Independent Items and Midgame ...
原因がなんとなくわかったのですが
YEP item core のプラグインパラメータの最後にある Midgame Note Parsing を true にすると回避できそうです。
非推奨とされているのでどの程度影響があるのかわからないのですが
セーブデータが肥大化してしまう模様。
* ============================================================================
* Independent Items and Midgame ...
- 2025年1月02日(木) 21:31
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ≪解決済み≫覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
- 返信数: 10
- 閲覧数: 3020
Re: 覚えているだけでスキル威力を一律で上げるスキルを作りたい
○○の知識って https://plugin.fungamemake.com/archives/2012 ですよね?
これ本当に競合しますか?
YEP のほうは持ってないので見てないんですが
makeDamageValue を全く経由しないような改造をされてない限り
反映されなくなるってことはなさそうな作りに見えます。
実は〇〇の知識を導入してみて最初、あれ、効かない?と思ったんですが
新規プロジェクトに最初から入ってる回復アイテムのような
ダメージタイプがなく使用効果で回復効果が設定されているようなものには効かないというオチでした。
同じようなミスをしてたりしないでしょうか。
これ本当に競合しますか?
YEP のほうは持ってないので見てないんですが
makeDamageValue を全く経由しないような改造をされてない限り
反映されなくなるってことはなさそうな作りに見えます。
実は〇〇の知識を導入してみて最初、あれ、効かない?と思ったんですが
新規プロジェクトに最初から入ってる回復アイテムのような
ダメージタイプがなく使用効果で回復効果が設定されているようなものには効かないというオチでした。
同じようなミスをしてたりしないでしょうか。
- 2024年12月26日(木) 13:57
- フォーラム: MZ:プラグイン素材
- トピック: プロセス検知
- 返信数: 0
- 閲覧数: 2836
プロセス検知
デスクトップアプリとしてデプロイしたゲームにおいて
システムが特定のプロセスを実行中であるかどうかを判定してゲームスイッチを操作するプラグインです。
プロセス名は Windows だとタスクマネージャ --> 詳細 で xxx.exe というような名称で確認できます。
Mac / Linux は未確認。
いずれの場合もブラウザ実行では動作しません。(と思います
配信用アプリが起動しているかをチェックして
配信用の注意事項を表示したり制限をかけたりすることが出来るかもしれません。
デフォルトのコマンドは OBS の起動状態をチェックするようになっています。
注意事項 ...
システムが特定のプロセスを実行中であるかどうかを判定してゲームスイッチを操作するプラグインです。
プロセス名は Windows だとタスクマネージャ --> 詳細 で xxx.exe というような名称で確認できます。
Mac / Linux は未確認。
いずれの場合もブラウザ実行では動作しません。(と思います
配信用アプリが起動しているかをチェックして
配信用の注意事項を表示したり制限をかけたりすることが出来るかもしれません。
デフォルトのコマンドは OBS の起動状態をチェックするようになっています。
注意事項 ...