>ecf5DTTzl6h6lJj02様
ご指摘、ご修正ありがとうございました。
回答にあたり、動作確認もしてみたのですが精査が甘かったですね。
本プラグインは自身も使用しておりますので今回の話を活用してみたいと思います。
>ヤスナ様
知識不足の回答で惑わせてしまい申し訳ありません。
正確な回答ができるよう、注意してまいります。
検索結果 51 件
- 2023年9月27日(水) 20:16
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】フトコロ様のFTKR_AddOriginalParametersのアイテムについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1103
- 2023年9月27日(水) 07:55
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】フトコロ様のFTKR_AddOriginalParametersのアイテムについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1103
Re: フトコロ様のFTKR_AddOriginalParametersのアイテムについて
おはようございます。
お尋ねの状況についてですが、これはプラグインに原因があるわけでは無く、「ダメージ設定が無く、使用効果の設定も無いアイテムは移動中には使用できない(戦闘中であれば無効となる)」というMVの元々の仕様によるものだと思います。
逆に言えば何らかの使用効果を持たせれば使用が可能となるため、「何の特徴も持たず、すぐに解除される」ようなダミーステートを作成し、使用効果に設定してみてはいかがでしょうか。
ただし戦闘中に使用した場合のメッセージにはステート関連のメッセージが表示されてしまうため、メッセージを削除する等何らかの工夫は必要かもしれません。
お尋ねの状況についてですが、これはプラグインに原因があるわけでは無く、「ダメージ設定が無く、使用効果の設定も無いアイテムは移動中には使用できない(戦闘中であれば無効となる)」というMVの元々の仕様によるものだと思います。
逆に言えば何らかの使用効果を持たせれば使用が可能となるため、「何の特徴も持たず、すぐに解除される」ようなダミーステートを作成し、使用効果に設定してみてはいかがでしょうか。
ただし戦闘中に使用した場合のメッセージにはステート関連のメッセージが表示されてしまうため、メッセージを削除する等何らかの工夫は必要かもしれません。
- 2023年8月22日(火) 08:13
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済】スキルに適用されるダメージ分散度を武器やステートを優先的に適用できるようにしたい
- 返信数: 0
- 閲覧数: 1439
【解決済】スキルに適用されるダメージ分散度を武器やステートを優先的に適用できるようにしたい
皆様お世話になっております。
デフォルトではスキルに適用される「ダメージの分散度」を武器やステート(に記載されたノートタグ)の設定を優先して適用できるようにしたいのですが、プラグイン等で対応できたりしないでしょうか?
以下のようなイメージで考えております。
・適用する分散度の優先順位はステート>武器>スキル(あるいは設定により可変)
・命中タイプ「物理攻撃」のみに適用できるようにしたい(あるいは「魔法攻撃」「必中」を選択することが可能)
・分散度の上限値、下限値を設定できるようにしたい(例えば分散の範囲が+100%~0%、+30%~-10%といったように)
どうぞよろしくお願い致します ...
デフォルトではスキルに適用される「ダメージの分散度」を武器やステート(に記載されたノートタグ)の設定を優先して適用できるようにしたいのですが、プラグイン等で対応できたりしないでしょうか?
以下のようなイメージで考えております。
・適用する分散度の優先順位はステート>武器>スキル(あるいは設定により可変)
・命中タイプ「物理攻撃」のみに適用できるようにしたい(あるいは「魔法攻撃」「必中」を選択することが可能)
・分散度の上限値、下限値を設定できるようにしたい(例えば分散の範囲が+100%~0%、+30%~-10%といったように)
どうぞよろしくお願い致します ...
- 2023年7月18日(火) 11:49
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】パーティトップにより会話の内容を変える方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 686
Re: パーティトップにより会話の内容を変える方法
こんにちは。
イベントの条件分岐を使い、先頭のアクターIDによって判別する方法があります。
自作のコピペで恐縮ですが、開かないドアに対するリアクションをアクター別に作成したことがありますので良ければご参照ください(条件分岐を増やせば全アクター分作成できます。手間ではありますが・・・)。
◆条件分岐:スクリプト:($gameParty.members()[0].actorId() == 1)
◆文章:開かないな・・・\.\.
: :誰もいないのかな?
◆
:それ以外のとき
◆条件分岐:スクリプト:($gameParty.members()[0].actorId() == 2)
◆文章 ...
イベントの条件分岐を使い、先頭のアクターIDによって判別する方法があります。
自作のコピペで恐縮ですが、開かないドアに対するリアクションをアクター別に作成したことがありますので良ければご参照ください(条件分岐を増やせば全アクター分作成できます。手間ではありますが・・・)。
◆条件分岐:スクリプト:($gameParty.members()[0].actorId() == 1)
◆文章:開かないな・・・\.\.
: :誰もいないのかな?
◆
:それ以外のとき
◆条件分岐:スクリプト:($gameParty.members()[0].actorId() == 2)
◆文章 ...
- 2023年3月04日(土) 21:10
- フォーラム: MV:質問
- トピック: YEP_StatusMenuCore使用時のアクター切り替えの処理について
- 返信数: 0
- 閲覧数: 489
YEP_StatusMenuCore使用時のアクター切り替えの処理について
お世話になっております。
Yanfly様のYEP_StatusMenuCore( http://www.yanfly.moe/wiki/Status_Menu_Core_(YEP) )の挙動について解らない部分がありますので皆様のお知恵を拝借できればと思います。
こちらのプラグインを使用してステータス画面を作成しているのですが、
ステータス画面でアクターを切り替える際に「選択している項目(カーソル)が一番上の項目になってしまう」状況となっております。
詳しくは下のスクリーンショットをご覧いただければと思いますが、
2023-03-04のコピー.jpg
こちらの画面で「能力値/EXP ...
Yanfly様のYEP_StatusMenuCore( http://www.yanfly.moe/wiki/Status_Menu_Core_(YEP) )の挙動について解らない部分がありますので皆様のお知恵を拝借できればと思います。
こちらのプラグインを使用してステータス画面を作成しているのですが、
ステータス画面でアクターを切り替える際に「選択している項目(カーソル)が一番上の項目になってしまう」状況となっております。
詳しくは下のスクリーンショットをご覧いただければと思いますが、
2023-03-04のコピー.jpg
こちらの画面で「能力値/EXP ...
- 2022年9月04日(日) 18:23
- フォーラム: MV:質問
- トピック: SE効果音の連続再生について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1194
Re: SE効果音の連続再生について
こんばんは。
画像を拝見しましたが、各SE演奏の間にウェイトを挟んでいないため、処理上は同時(に限りなく近い状態)に再生されてしまっていると思います。
イベントコマンドでウェイトを入れて演奏されるタイミングを調整してみてはいかがでしょうか?
画像を拝見しましたが、各SE演奏の間にウェイトを挟んでいないため、処理上は同時(に限りなく近い状態)に再生されてしまっていると思います。
イベントコマンドでウェイトを入れて演奏されるタイミングを調整してみてはいかがでしょうか?
- 2022年6月14日(火) 08:57
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】YEP_X_ActSeqPackの『shake screen』が機能しません
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1284
Re: YEP_X_ActSeqPackの『shake screen』が機能しません
おはようございます。
ご質問の件ですが、海外フォーラムでも同種の事例が報告されているようで
YEP_X_ActSeqPack3を適用しているとshake screenが機能しないようです。
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/yep-actseqpack2-shake-screen-not-working.130622/
こちらの海外フォーラムで解決策が示されており、
私もテストプレイしてみたところ上手くいきました。
ただ、プラグインの内容を直接いじることになり、
この変更によって他のトラブル等が発生するかもしれません ...
ご質問の件ですが、海外フォーラムでも同種の事例が報告されているようで
YEP_X_ActSeqPack3を適用しているとshake screenが機能しないようです。
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/yep-actseqpack2-shake-screen-not-working.130622/
こちらの海外フォーラムで解決策が示されており、
私もテストプレイしてみたところ上手くいきました。
ただ、プラグインの内容を直接いじることになり、
この変更によって他のトラブル等が発生するかもしれません ...
- 2021年7月25日(日) 01:30
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】動的データベース構築プラグインの設定方法について
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2349
Re: 【解決済】動的データベース構築プラグインの設定方法について
こんばんは。
限定的ではありますが、以下のプラグインを導入することでご希望の挙動が一部実現できるかもしれませんので提案させていただきます。
【使用プラグイン】
フトコロ様作「FTKR_SkillExpansion」
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_SkillExpansion.ja.md
やな様作「ステート付与解除時コモン特徴」
https://plugin.fungamemake.com/archives/2103
【作成方法】
1.ステートを付与するスキルにコモンイベントを設定する
2 ...
限定的ではありますが、以下のプラグインを導入することでご希望の挙動が一部実現できるかもしれませんので提案させていただきます。
【使用プラグイン】
フトコロ様作「FTKR_SkillExpansion」
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_SkillExpansion.ja.md
やな様作「ステート付与解除時コモン特徴」
https://plugin.fungamemake.com/archives/2103
【作成方法】
1.ステートを付与するスキルにコモンイベントを設定する
2 ...
- 2021年2月13日(土) 00:21
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】5%の確率で攻撃を完全にガードする防具の作り方を教えていただきたい
- 返信数: 10
- 閲覧数: 5795
Re: 5%の確率で攻撃を完全にガードする防具の作り方を教えていただきたい
無事に動作したようでなによりです。
YEP系のプラグインは厳格な入力を求めるようでして、全角スペースであったり、先のエラーのように半角スペースを入れる場所が異なるだけでもNGだったりしますので細かいところで違いがあったのかもしれませんね。
私もまだまだ慣れていないのでお互い制作を頑張っていきましょう。
YEP系のプラグインは厳格な入力を求めるようでして、全角スペースであったり、先のエラーのように半角スペースを入れる場所が異なるだけでもNGだったりしますので細かいところで違いがあったのかもしれませんね。
私もまだまだ慣れていないのでお互い制作を頑張っていきましょう。
- 2021年2月12日(金) 21:17
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】5%の確率で攻撃を完全にガードする防具の作り方を教えていただきたい
- 返信数: 10
- 閲覧数: 5795
Re: 5%の確率で攻撃を完全にガードする防具の作り方を教えていただきたい
ころあ 様
ステートアイコンを設定して確かめているのですが、ダメージを受けた瞬間チラッともアイコンが表示されません(ちなみにステートの方には物理ダメージ0%を入れています)。
盾装備ステートのアイコンは表示されているので、ガードステートがかかっていないようでした。
これは、ステートではなくスキルに問題があるということでしょうか?
ダメージを食らって普通にダメージが通りHPが減ります(ステートアイコンは表示されず)。
ご連絡の件、こちらでも新規プロジェクトで作成し、先のやり取りで記載されていました
<target action>
if target.isRestricted ...
ステートアイコンを設定して確かめているのですが、ダメージを受けた瞬間チラッともアイコンが表示されません(ちなみにステートの方には物理ダメージ0%を入れています)。
盾装備ステートのアイコンは表示されているので、ガードステートがかかっていないようでした。
これは、ステートではなくスキルに問題があるということでしょうか?
ダメージを食らって普通にダメージが通りHPが減ります(ステートアイコンは表示されず)。
ご連絡の件、こちらでも新規プロジェクトで作成し、先のやり取りで記載されていました
<target action>
if target.isRestricted ...