いつもお世話になっております。
MOTHERシリーズのように、
動物系の敵を倒した場合は「○○はおとなしくなった!」、
機械系の敵を倒した場合は「○○を破壊した!」
…といったような感じで、敵を倒したときのメッセージを敵ごとに個別設定したいです。
イメージとしては、いくつかのメッセージパターンをあらかじめ作成しておき、
それをメモ欄で敵の種類ごとに設定する、という感じなのですが…。
よろしくお願いします。
検索結果 47 件
- 2016年12月10日(土) 20:06
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 敵撃破時のメッセージを個別に設定
- 返信数: 6
- 閲覧数: 6200
- 2016年11月23日(水) 03:22
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: Wizardryのような不確定エネミー
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3276
Re: Wizardryのような不確定エネミー
>ゆわか様
情報ありがとうございます。
しかし、確認してみたところ敵の判別は固定値で、状況に応じて判別率を変化させることができません。
残念ながら、このプラグインをそのまま利用という事はできそうにないです。
情報ありがとうございます。
しかし、確認してみたところ敵の判別は固定値で、状況に応じて判別率を変化させることができません。
残念ながら、このプラグインをそのまま利用という事はできそうにないです。
- 2016年11月19日(土) 13:56
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: Wizardryのような不確定エネミー
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3276
Wizardryのような不確定エネミー
いつもお世話になっております。
Wizardryシリーズのような「遭遇した段階ではどのような敵キャラかわからず、ターン経過やスキル・アイテムの使用によって敵キャラが判明するようになる」というプラグインの作成をお願いします。
~仕様のイメージ~
・敵キャラのメモ欄に「不確定時の名称」と、「不確定の際に使用する敵グラフィック」を指定できる
・設定した変数を「不確定の敵を判別する確率」とし、毎ターン終了時に判別判定を行う
・「判別確率」の変数の値が100の時は、遭遇した時点で敵が判別状態になって現れる
・「判別確率」の変数の値が0の時は、不確定名称と不確定グラフィックが共通の別名・別グラになる ...
Wizardryシリーズのような「遭遇した段階ではどのような敵キャラかわからず、ターン経過やスキル・アイテムの使用によって敵キャラが判明するようになる」というプラグインの作成をお願いします。
~仕様のイメージ~
・敵キャラのメモ欄に「不確定時の名称」と、「不確定の際に使用する敵グラフィック」を指定できる
・設定した変数を「不確定の敵を判別する確率」とし、毎ターン終了時に判別判定を行う
・「判別確率」の変数の値が100の時は、遭遇した時点で敵が判別状態になって現れる
・「判別確率」の変数の値が0の時は、不確定名称と不確定グラフィックが共通の別名・別グラになる ...
- 2016年11月12日(土) 17:36
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】自動戦闘キャラに味方を攻撃させたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5763
Re: 自動戦闘キャラに味方を攻撃させたい
>まっつUP様
ご返答ありがとうございます。
やはり自動戦闘のAIは威力重視のバーサーカーだったのですね。
今後、自動戦闘キャラを作成するうえでの大きな課題となりそうです…。
>トリアコンタン様
バージョンアップありがとうございます。
また、ステートと自動戦闘についてのご指摘ありがとうございます。
恥ずかしながら自分のメモ欄での記述方式に誤りがあったようで、
それも思うような行動をなさない一因となっていたようです。
ご指摘をもとに調整し直しテストプレイをしたところ、無事に解決いたしました。
また、裏切り機能の追加によって、より使いやすくなりました!
皆様、ありがとうございます ...
ご返答ありがとうございます。
やはり自動戦闘のAIは威力重視のバーサーカーだったのですね。
今後、自動戦闘キャラを作成するうえでの大きな課題となりそうです…。
>トリアコンタン様
バージョンアップありがとうございます。
また、ステートと自動戦闘についてのご指摘ありがとうございます。
恥ずかしながら自分のメモ欄での記述方式に誤りがあったようで、
それも思うような行動をなさない一因となっていたようです。
ご指摘をもとに調整し直しテストプレイをしたところ、無事に解決いたしました。
また、裏切り機能の追加によって、より使いやすくなりました!
皆様、ありがとうございます ...
- 2016年11月12日(土) 03:53
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】自動戦闘キャラに味方を攻撃させたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5763
Re: 自動戦闘キャラに味方を攻撃させたい
>トリアコンタン様
ご回答ありがとうございます。
また、お返事が遅くなってしまい申し訳ありません。
プラグインを導入してみたところ、お邪魔キャラの使用するスキルに偏りがあり、
補助系スキルを取得しているのに攻撃系スキルしか使わず、
またその中でも与えるダメージの高いスキルを優先するなどと、思ったような挙動を実施してくれません。
混乱時の行動を複数用意すると、AIが攻撃の選択肢を攻撃時の威力だけで決めているような…。
行動に確率を設定し、ある程度制御ができないでしょうか。
ご回答ありがとうございます。
また、お返事が遅くなってしまい申し訳ありません。
プラグインを導入してみたところ、お邪魔キャラの使用するスキルに偏りがあり、
補助系スキルを取得しているのに攻撃系スキルしか使わず、
またその中でも与えるダメージの高いスキルを優先するなどと、思ったような挙動を実施してくれません。
混乱時の行動を複数用意すると、AIが攻撃の選択肢を攻撃時の威力だけで決めているような…。
行動に確率を設定し、ある程度制御ができないでしょうか。
- 2016年11月06日(日) 15:02
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】自動戦闘キャラに味方を攻撃させたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5763
【解決済】自動戦闘キャラに味方を攻撃させたい
いつもお世話になっております。
アクターを自動戦闘に設定し、味方を攻撃したりマイナスなステートを付与させたりする
「お邪魔キャラ」を作成しようとしているのですが、上手く動いてくれません。
攻撃と防御を封印させ、「味方単体に攻撃するスキル」と「味方単体を1ターン行動不能にするスキル」のみを覚えさせて戦闘テストを行うのですが、そうするとその自動戦闘キャラは「何の行動もしなくなってしまう」のです。
この挙動を何とかして味方に攻撃をさせたいのですが、どうすればよいでしょうか。
アクターを自動戦闘に設定し、味方を攻撃したりマイナスなステートを付与させたりする
「お邪魔キャラ」を作成しようとしているのですが、上手く動いてくれません。
攻撃と防御を封印させ、「味方単体に攻撃するスキル」と「味方単体を1ターン行動不能にするスキル」のみを覚えさせて戦闘テストを行うのですが、そうするとその自動戦闘キャラは「何の行動もしなくなってしまう」のです。
この挙動を何とかして味方に攻撃をさせたいのですが、どうすればよいでしょうか。
- 2016年10月15日(土) 00:04
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】バトラーの上に白い枠が出てしまう
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2729
Re: バトラーの上に白い枠が出てしまう
IconSetが透過処理されていないためだと思われます。
敵キャラの白い四角の正体は、IconSetの一番左上の空白部分です。
何のステートにもかかっていない状態ではその「何もないアイコン」が表示されるのですが、
透過処理がされていないとそういう背景色がモロに出てしまうわけです。
なので、IconSetの背景を透過処理すれば解決するはず。
プラグインの類は全く関係ありませんので、ご安心を。
敵キャラの白い四角の正体は、IconSetの一番左上の空白部分です。
何のステートにもかかっていない状態ではその「何もないアイコン」が表示されるのですが、
透過処理がされていないとそういう背景色がモロに出てしまうわけです。
なので、IconSetの背景を透過処理すれば解決するはず。
プラグインの類は全く関係ありませんので、ご安心を。
- 2016年8月18日(木) 23:28
- フォーラム: 雑談
- トピック: スキルのアイデア募集
- 返信数: 9
- 閲覧数: 9884
Re: スキルのアイデア募集
・生命の炎
属性:火
HPが0になった時、自動で蘇生する。
・カフェインシード
属性:地
眠り状態を回復させる。また、数ターン眠り状態にならなくなる。
・心臓マッサージ
属性:雷
戦闘不能者1名をHP1桁で蘇生させる。
・恵みの雨
属性:水
味方全体を数ターンにわたって少しずつ回復させる。
・癒しの風
属性:風
味方全体を回復させる。
・アイシング
属性:氷
状態異常「怒り」「火傷」を回復させる(そういう状態異常があれば)。
・サクリファイス
属性:闇
使用者のHP・MPを別の誰かに分け与える。
とりあえず回復系スキルをざざーっと。
属性:火
HPが0になった時、自動で蘇生する。
・カフェインシード
属性:地
眠り状態を回復させる。また、数ターン眠り状態にならなくなる。
・心臓マッサージ
属性:雷
戦闘不能者1名をHP1桁で蘇生させる。
・恵みの雨
属性:水
味方全体を数ターンにわたって少しずつ回復させる。
・癒しの風
属性:風
味方全体を回復させる。
・アイシング
属性:氷
状態異常「怒り」「火傷」を回復させる(そういう状態異常があれば)。
・サクリファイス
属性:闇
使用者のHP・MPを別の誰かに分け与える。
とりあえず回復系スキルをざざーっと。
- 2016年7月14日(木) 23:40
- フォーラム: 雑談
- トピック: みんなで作品を作ろう(ネタトピック)
- 返信数: 77
- 閲覧数: 61162
Re: みんなで作品を作ろう(ネタトピック)
>ネコタさん
初めまして。
設定、読ませていただきました。
が、「これは確実にエターナる」と思いました…。
壮大すぎて、ややこしいというか扱いづらいというか…
短めの作品を目指しているので、作中でそこまで活かしきれず、腐ってしまうでしょうね…。
もっとシンプルに、
「最強の魔物であるドラゴンで魔王軍の戦力大幅アップじゃー!
…と思ったけどなんじゃこいつ強すぎて制御できねぇ! 封印するしかねぇ!
よっしゃー、封印できたぜー! 魔王城で厳重に管理するんじゃー!
それから数百年経過して、反抗期の魔王の娘が『封印解くべからず』に逆らってみた結果がこのありさまだよ ...
初めまして。
設定、読ませていただきました。
が、「これは確実にエターナる」と思いました…。
壮大すぎて、ややこしいというか扱いづらいというか…
短めの作品を目指しているので、作中でそこまで活かしきれず、腐ってしまうでしょうね…。
もっとシンプルに、
「最強の魔物であるドラゴンで魔王軍の戦力大幅アップじゃー!
…と思ったけどなんじゃこいつ強すぎて制御できねぇ! 封印するしかねぇ!
よっしゃー、封印できたぜー! 魔王城で厳重に管理するんじゃー!
それから数百年経過して、反抗期の魔王の娘が『封印解くべからず』に逆らってみた結果がこのありさまだよ ...
- 2016年6月04日(土) 15:09
- フォーラム: 雑談
- トピック: みんなで作品を作ろう(ネタトピック)
- 返信数: 77
- 閲覧数: 61162
Re: みんなで作品を作ろう(ネタトピック)
ネタ系…ですか。
おふざけ要素はあれば確かに面白くはありますが、何の脈絡もなくねじ込むと世界観が崩壊してしまう恐れがありますからねぇ…。
うーむ…自分としては、慎重になりたいところですね。
思いついた案としては、魔王の手下撃破時に
「月間魔王通信」みたいな読み物を読めるようにして、魔王の日常を描いていく…とか?
ただ、これやっちゃうとそれ用のプロット案とか作んないといけないので、作業量マシマシ、エターナる率ガン上がりなんすよねぇ…。
おふざけ要素はあれば確かに面白くはありますが、何の脈絡もなくねじ込むと世界観が崩壊してしまう恐れがありますからねぇ…。
うーむ…自分としては、慎重になりたいところですね。
思いついた案としては、魔王の手下撃破時に
「月間魔王通信」みたいな読み物を読めるようにして、魔王の日常を描いていく…とか?
ただ、これやっちゃうとそれ用のプロット案とか作んないといけないので、作業量マシマシ、エターナる率ガン上がりなんすよねぇ…。