Plasma Dark様
ありがとうございます。
addTextそのものを見直すのは盲点でした。
無事に、理想としていた動作を実現することができました!
何度も答えてくださり、本当にありがとうございました。
検索結果 44 件
- 2020年3月02日(月) 10:11
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 戦闘中ステート付与時のメッセージのウェイトについて
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4182
- 2020年3月01日(日) 23:57
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 戦闘中ステート付与時のメッセージのウェイトについて
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4182
Re: 戦闘中ステート付与時のメッセージのウェイトについて
PlasmaDark様
ご返信ありがとうございます。
教えていただいた内容で、一先ず、
clearを指定した際と同じ速さで、ステート付与時メッセージを長めに表示することができました。
しかし、どうしてもステート付与が発生した時としない時で、付与時メッセージが表示される為か、
ダメージ判定の間隔がズレてしまようです。
ここまで来ると、解決方法はそもそものバトルログ表示方法を変えるくらいしかなさそうですね…。
ありがとうございました。
ご返信ありがとうございます。
教えていただいた内容で、一先ず、
clearを指定した際と同じ速さで、ステート付与時メッセージを長めに表示することができました。
しかし、どうしてもステート付与が発生した時としない時で、付与時メッセージが表示される為か、
ダメージ判定の間隔がズレてしまようです。
ここまで来ると、解決方法はそもそものバトルログ表示方法を変えるくらいしかなさそうですね…。
ありがとうございました。
- 2020年3月01日(日) 20:12
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 戦闘中ステート付与時のメッセージのウェイトについて
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4182
Re: 戦闘中ステート付与時のメッセージのウェイトについて
PlasmaDark様
ご返信ありがとうございます。
お望みのテキスト持続時間次第ではありますが、 displayAddedStates の waitForEffect を積む処理だけ消してあげれば実現できそうな気はしています。
該当箇所をコメントアウトしてみましたが、やはり、ステート付与が成功しバトルログが発生する際に、
次のダメージが表示されるまでの間にややウェイトが挟まってしまいます。
今回のケースでは結局 displayAddedStates メソッドを上書きする必要があると思いますが、それでも rpg_windows.js ...
ご返信ありがとうございます。
お望みのテキスト持続時間次第ではありますが、 displayAddedStates の waitForEffect を積む処理だけ消してあげれば実現できそうな気はしています。
該当箇所をコメントアウトしてみましたが、やはり、ステート付与が成功しバトルログが発生する際に、
次のダメージが表示されるまでの間にややウェイトが挟まってしまいます。
今回のケースでは結局 displayAddedStates メソッドを上書きする必要があると思いますが、それでも rpg_windows.js ...
- 2020年2月29日(土) 16:58
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 戦闘中ステート付与時のメッセージのウェイトについて
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4182
戦闘中ステート付与時のメッセージのウェイトについて
お世話になっております。
yanfly氏制作のAction sequenceを使用し、
1どのアニメーション中に多段ヒットするスキル、を作成しました。
action animation
action effect
action effect
...
のような設定です。(アニメーションに合わせウェイト等の設定はしています。)
通常のスキルであれば問題ありません。
しかし、ステートを付与する確率がある多段ヒットスキルを使用した際に、
ステート付与時のメッセージがバトルログに表示され、
そのメッセージが表示される処理の都合か、ステート付与メッセージが表示されない時と比較すると ...
yanfly氏制作のAction sequenceを使用し、
1どのアニメーション中に多段ヒットするスキル、を作成しました。
action animation
action effect
action effect
...
のような設定です。(アニメーションに合わせウェイト等の設定はしています。)
通常のスキルであれば問題ありません。
しかし、ステートを付与する確率がある多段ヒットスキルを使用した際に、
ステート付与時のメッセージがバトルログに表示され、
そのメッセージが表示される処理の都合か、ステート付与メッセージが表示されない時と比較すると ...
- 2019年9月24日(火) 17:38
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】トリアコンタン様の戦闘行動結果ポップアッププラグインでピクチャがポップアップされない
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2003
Re: トリアコンタン様の戦闘行動結果ポップアッププラグインでピクチャがポップアップされない
パラメータの一番下の、
画像の使用
をONにする必要があったかと思います。
画像の使用
をONにする必要があったかと思います。
- 2019年7月29日(月) 20:39
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 既存のプロジェクト(セーブデータ)に$gameSystemを利用するプラグインを導入した場合のエラー
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2539
Re: 既存のプロジェクト(セーブデータ)に$gameSystemを利用するプラグインを導入した場合のエラー
ツミオさん
ありがとうございます。
初期化処理を参考に、配列に関する処理のみをゲッターとして作成し、
対応することにしました。
また、他のlengthを使用してforループを動かしている箇所も
同様に追記することにしました。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
初期化処理を参考に、配列に関する処理のみをゲッターとして作成し、
対応することにしました。
また、他のlengthを使用してforループを動かしている箇所も
同様に追記することにしました。
ありがとうございます。
- 2019年7月29日(月) 00:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 既存のプロジェクト(セーブデータ)に$gameSystemを利用するプラグインを導入した場合のエラー
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2539
既存のプロジェクト(セーブデータ)に$gameSystemを利用するプラグインを導入した場合のエラー
お世話になっております。
現在制作中の既存プロジェクトに、MOG_WeatherEXを導入しました。
新規ゲーム開始では、問題なく動作するのですが、
既存のセーブデータにてテストプレイを行おうとすると、
cannnot read property 'length'
のエラーが出てしまいます。
該当箇所はMOG_WeatherEX内377行目の$gameSystem._weatherEX_Data.lengthだと思うのですが、
MOG_WeatherEXに限らず、変数$gameSystemを使用するプラグインを、
既存セーブデータへ導入するためには、どのような処理を行えばよいでしょうか ...
現在制作中の既存プロジェクトに、MOG_WeatherEXを導入しました。
新規ゲーム開始では、問題なく動作するのですが、
既存のセーブデータにてテストプレイを行おうとすると、
cannnot read property 'length'
のエラーが出てしまいます。
該当箇所はMOG_WeatherEX内377行目の$gameSystem._weatherEX_Data.lengthだと思うのですが、
MOG_WeatherEXに限らず、変数$gameSystemを使用するプラグインを、
既存セーブデータへ導入するためには、どのような処理を行えばよいでしょうか ...
- 2019年6月01日(土) 00:16
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 特定のステートに掛かると、敵に与える属性攻撃のダメージUP
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5308
Re: 特定のステートに掛かると、敵に与える属性攻撃のダメージUP
さすらいのなんちゃらさん
ありがとうございます。
ひとまず競合の問題が怖い為、ダウンロードして触ってみようと思います。
ありがとうございます。
ひとまず競合の問題が怖い為、ダウンロードして触ってみようと思います。
- 2019年5月31日(金) 21:26
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 特定のステートに掛かると、敵に与える属性攻撃のダメージUP
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5308
Re: 特定のステートに掛かると、敵に与える属性攻撃のダメージUP
ムノクラさん
ありがとうございます。
敵が受けるダメージという結果では同じなのでは?
という解釈で先のリンク先をご紹介したのですが、やはり違うのでしょうね…。
失礼いたしました。
デバフではなく、バフで表現したいということなのでしょうか?
例えば「バフの数だけ強くなるスキル」等は計算式で表現できますし、
マップ上でステートを味方に付与し、イベント中は強くなる、という表現をするのに、
マップイベントで1度付与、終了後解除するのと、
関連するバトルイベント全てに、敵にステートを付与する処理を追加するのでは、
作業量がかなり変わるかと思います。
演出的にも ...
ありがとうございます。
敵が受けるダメージという結果では同じなのでは?
という解釈で先のリンク先をご紹介したのですが、やはり違うのでしょうね…。
失礼いたしました。
デバフではなく、バフで表現したいということなのでしょうか?
例えば「バフの数だけ強くなるスキル」等は計算式で表現できますし、
マップ上でステートを味方に付与し、イベント中は強くなる、という表現をするのに、
マップイベントで1度付与、終了後解除するのと、
関連するバトルイベント全てに、敵にステートを付与する処理を追加するのでは、
作業量がかなり変わるかと思います。
演出的にも ...
- 2019年5月31日(金) 12:37
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 特定のステートに掛かると、敵に与える属性攻撃のダメージUP
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5308
Re: 特定のステートに掛かると、敵に与える属性攻撃のダメージUP
ムノクラさん
横からすみません。
質問の投稿時間がかなり前なので、
投稿者様から返答が無いかもしれないと思い、
且つ、自分も同じ質問をしたかった為、
追加で質問させてください。
質問者様の書き込みでは、
与えるダメージ率を変化させたいと書いてありますので、
与ダメ側の強化ステートの質問だと思っています。
(自分もそうです。)
ムノクラさんの引用先では、被ダメ側の設定の話であり、
特定のステートに掛かると、受けるダメージが増える、という内容に思えます。
YEP_elementcoreを利用して、何とか動かしていますが、
yanflyさんのプラグインは規模が多い反面、競合もしやすい為 ...
横からすみません。
質問の投稿時間がかなり前なので、
投稿者様から返答が無いかもしれないと思い、
且つ、自分も同じ質問をしたかった為、
追加で質問させてください。
質問者様の書き込みでは、
与えるダメージ率を変化させたいと書いてありますので、
与ダメ側の強化ステートの質問だと思っています。
(自分もそうです。)
ムノクラさんの引用先では、被ダメ側の設定の話であり、
特定のステートに掛かると、受けるダメージが増える、という内容に思えます。
YEP_elementcoreを利用して、何とか動かしていますが、
yanflyさんのプラグインは規模が多い反面、競合もしやすい為 ...