こんばんわ。
僕が隠し通路を作るときのやり方をば。、
まず、隠し通路を普通の床タイル(通行可能なら何でもいいです)で作ります。
次にデータベースの「タイルセット」から上にかぶせたい壁なり天井なり黒塗りなりをタイルセットA”以外”の所に設定します。
これでA以外のタイルセットがイベントのキャラチップとして使えるようになります。
あとは隠し通路にあたる部分にプライオリティを”上”にしたイベントとしてタイルを置いていけばOKです。
キャラによっては頭がはみ出てしまったりするので、はみ出る部分には同じようにイベントのタイルを置いてあげます。
僕が考え付いたのはこんな感じです ...
検索結果 23 件
- 2016年4月22日(金) 01:05
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 天井の下を潜って通過する方法【解決済み】
- 返信数: 4
- 閲覧数: 7940
- 2016年4月20日(水) 13:32
- フォーラム: MV:質問
- トピック: モンスターカウントプラグインを探しています
- 返信数: 17
- 閲覧数: 15114
Re: モンスターカウントプラグインを探しています
ありゃ。
「複数種類の敵が現れるグループの中で特定の敵を倒すとカウント」
という状況で「最後に対象を倒す」ことをしていなかったので、
正常にカウントされると勘違いしてしまったようです・・・。
こちらのの検証不足でした。初歩的なミスでお恥ずかしい限りです・・・。
申し訳ありませんでした。
そして、
危うく勘違いのまま制作を進めてしまうところでした。ご指摘ありがとうございます。
僕からも重ねて情報提供お願いしたいと思います。
よろしくお願いします。
「複数種類の敵が現れるグループの中で特定の敵を倒すとカウント」
という状況で「最後に対象を倒す」ことをしていなかったので、
正常にカウントされると勘違いしてしまったようです・・・。
こちらのの検証不足でした。初歩的なミスでお恥ずかしい限りです・・・。

申し訳ありませんでした。
そして、
危うく勘違いのまま制作を進めてしまうところでした。ご指摘ありがとうございます。
僕からも重ねて情報提供お願いしたいと思います。
よろしくお願いします。
- 2016年4月20日(水) 07:19
- フォーラム: MV:質問
- トピック: モンスターカウントプラグインを探しています
- 返信数: 17
- 閲覧数: 15114
Re: モンスターカウントプラグインを探しています
おはようございます。
プラグインの情報ではないのですが、
討伐数のカウントであればバトルイベントで割と簡単に変数に格納できるのではと思い、書き込ませていただきました。
対象の敵が出現する敵グループのバトルイベントに
条件:敵キャラHP=>0% スパン:バトル
で設定して(討伐対象が複数出現する場合は敵の数だけ設定します)、あとは
クエストを受けているかどうかをスイッチ等を使い条件分岐で判定し、
条件を満たしていれば(クエストを受けていれば)変数を+1してあげれば実現できるのではないかと・・・。 :)
他にプラグインでなければならない理由などがあるのであれば力にはなれませんが ...
プラグインの情報ではないのですが、
討伐数のカウントであればバトルイベントで割と簡単に変数に格納できるのではと思い、書き込ませていただきました。
対象の敵が出現する敵グループのバトルイベントに
条件:敵キャラHP=>0% スパン:バトル
で設定して(討伐対象が複数出現する場合は敵の数だけ設定します)、あとは
クエストを受けているかどうかをスイッチ等を使い条件分岐で判定し、
条件を満たしていれば(クエストを受けていれば)変数を+1してあげれば実現できるのではないかと・・・。 :)
他にプラグインでなければならない理由などがあるのであれば力にはなれませんが ...
- 2016年4月10日(日) 15:37
- フォーラム: MV:質問
- トピック: オート戦闘をしたいのですが
- 返信数: 3
- 閲覧数: 6370
Re: オート戦闘をしたいのですが
アクターやスキルの「特徴」→「その他」→「特殊フラグ」の所に「自動戦闘」があります。
これを付けたアクターは自動で戦闘を行うようになりますよ
これを付けたアクターは自動で戦闘を行うようになりますよ

- 2016年4月07日(木) 05:46
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5361
Re: 多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写
こんばんわ。
僕はRPGにおいて、キャラクターの個性というのは一番大事な部分と考えているので、
イベントの中心ではないキャラだとしても、発言や動きを無くしてしまうのはよろしくないと考えています。
僕は現在、結構な長編の制作に挑んでいるのですが、メインのイベントを作る際はまず、
イベントの大まかな流れをメモに書き出してから、登場人物がその場に居る、居ないにかかわらず、
その時「誰が」、「どこで」、「何を考えて」、「何をしているか」をメモに書き足していって、
それをツクールに落とし込んでイベントを作りあげていきます。(出来るだけキャラの行動に矛盾が生まれないように。)
そうする中で ...
僕はRPGにおいて、キャラクターの個性というのは一番大事な部分と考えているので、
イベントの中心ではないキャラだとしても、発言や動きを無くしてしまうのはよろしくないと考えています。
僕は現在、結構な長編の制作に挑んでいるのですが、メインのイベントを作る際はまず、
イベントの大まかな流れをメモに書き出してから、登場人物がその場に居る、居ないにかかわらず、
その時「誰が」、「どこで」、「何を考えて」、「何をしているか」をメモに書き足していって、
それをツクールに落とし込んでイベントを作りあげていきます。(出来るだけキャラの行動に矛盾が生まれないように。)
そうする中で ...
- 2016年3月26日(土) 05:39
- フォーラム: MV:質問
- トピック: セリフにむずかしい漢字を使うかいなか
- 返信数: 4
- 閲覧数: 4144
Re: セリフにむずかしい漢字を使うかいなか
人によって「難しい・読めない」は変わってくるので線引きが難しいところですよね。
自分はできるだけ難しいと思う漢字は避けるようにしています。
「所謂」とか「態々」とか、ひらがなでも問題ないようなのは使わないです。
あとはそのセリフのキャラに合わせて…ですかね。
賢者や武人キャラがひらがなや簡単な言葉ばっかりではカッコ悪いですからw
それと漢字云々の話とは少しずれますが、
自分はセリフを書くときに「1イベント・1ページに情報を詰め込みすぎない」というのは常に心がけています。
デフォのテキストだと4行まで表示できますが、4行びっしりのセリフだと読みにくいので ...
自分はできるだけ難しいと思う漢字は避けるようにしています。
「所謂」とか「態々」とか、ひらがなでも問題ないようなのは使わないです。
あとはそのセリフのキャラに合わせて…ですかね。
賢者や武人キャラがひらがなや簡単な言葉ばっかりではカッコ悪いですからw
それと漢字云々の話とは少しずれますが、
自分はセリフを書くときに「1イベント・1ページに情報を詰め込みすぎない」というのは常に心がけています。
デフォのテキストだと4行まで表示できますが、4行びっしりのセリフだと読みにくいので ...
Re: つぶやきトピック
はじめましてhtsmh さんが書きました:はじめまして、htsmhといいます。
私は最近素材作りを始めたのですが自分じゃあ上手いか下手か判断しかねるので評価してほしいです。
画像のキャラは東方projectの秋穣子というキャラです。

自分も東方projectに関してはあまり知らないのですが、ホコグラ素材としてはいい出来だと思います

デフォのホコグラと並べても違和感ないと思いますよ

- 2016年3月18日(金) 22:01
- フォーラム: MV:質問
- トピック: タイトル画面で「ニューゲーム」などのピクチャー文字を表示して選択する方法について
- 返信数: 1
- 閲覧数: 3699
Re: タイトル画面で「ニューゲーム」などのピクチャー文字を表示して選択する方法について
こんばんわ
他にタイトル画面をいじれるプラグインあるかもしれませんが、自分が使わせていただいているプラグインのご紹介を。
moghunter様(https://atelierrgss.wordpress.com/)が公開されている
MOG_TitlePictureComというプラグインを使って、対応するpng画像を用意すれば
タイトル画面の文字を任意の画像に差し替えられると思います。
外国語プラグインゆえ基本的な使い方しかわからないので、細かい仕様に関しての質問はご勘弁を・・・w

他にタイトル画面をいじれるプラグインあるかもしれませんが、自分が使わせていただいているプラグインのご紹介を。
moghunter様(https://atelierrgss.wordpress.com/)が公開されている
MOG_TitlePictureComというプラグインを使って、対応するpng画像を用意すれば
タイトル画面の文字を任意の画像に差し替えられると思います。
外国語プラグインゆえ基本的な使い方しかわからないので、細かい仕様に関しての質問はご勘弁を・・・w
Re: つぶやきトピック
たしかに、デフォルトだとのっぺりした顔が出来きがちので、G.G さんが書きました: キャラ生成機能では顔パーツの位置調整が一切出来ないため
骨格的にありえない組み合わせが出来たりするので
そういうものは修正したり…でしょうか
あと、自由な組み合わせが出来るように作られているため
デフォルトのままだと髪の毛や装飾具に陰があまりないので、
付け足して自然な立体感が出るように心がけたりしています![]()
テクニックというほどではないですが、参考になれば…
影をつけてあげるのは良いですね

位置調整は自分はジェネレータ素材からいじってしまってます
組み合わせがやや限定的になってしまいますが・・・w
- 2016年3月12日(土) 00:42
- フォーラム: 雑談
- トピック: ツクろうと思っている物
- 返信数: 39
- 閲覧数: 60053
Re: ツクろうと思っている物
今更ながらツクッてるものを書いてみるです。 :D
・ストーリーはよくありそうなファンタジー系のものをベースに。
・長編ができたらいいなあ(FFとかぐらい)。
・システム・素材はデフォルトのをベースに有志製作者様のプラグインでちょこちょこいじる程度に。
・やりこみ要素としてメタルマックス的な賞金首システム的なのとか入れたい。
・主人公の選択を随所に入れて物語が分岐しまくります。一本道だなんて言わせない。作業量・文章量ハンパない。
・でも一本道のゲームもわりと好き。
・エンディングによって続編の展開が変わる仕組みとか。
・他のゲームもやりたいし仕事もあるし、今年中 ...
・ストーリーはよくありそうなファンタジー系のものをベースに。
・長編ができたらいいなあ(FFとかぐらい)。
・システム・素材はデフォルトのをベースに有志製作者様のプラグインでちょこちょこいじる程度に。
・やりこみ要素としてメタルマックス的な賞金首システム的なのとか入れたい。
・主人公の選択を随所に入れて物語が分岐しまくります。一本道だなんて言わせない。作業量・文章量ハンパない。
・でも一本道のゲームもわりと好き。
・エンディングによって続編の展開が変わる仕組みとか。
・他のゲームもやりたいし仕事もあるし、今年中 ...