推測ですが、フルHDのディスプレイにWindow表示していることにより、Windowのサイズで縮小されて表示されているものと思われます。
検索結果 318 件
- 2025年3月16日(日) 15:19
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 画面解像度を変更するとできる上下の黒線について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3202
Re: 画面解像度を変更するとできる上下の黒線について
以下の部分だけ再度読んでもらうとよいかと思います。
- 2025年3月15日(土) 18:15
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 画面解像度を変更するとできる上下の黒線について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3202
Re: 画面解像度を変更するとできる上下の黒線について
推測ですが、フルHDのディスプレイにWindow表示していることにより、Windowのサイズで縮小されて表示されているものと思われます。
F4キーでフルスクリーン表示の切替ができますので試してみてください。
Window表示も視野に入れるなら、フルHDより大きいディスプレイで開発するのが良いと思われます。
F4キーでフルスクリーン表示の切替ができますので試してみてください。
Window表示も視野に入れるなら、フルHDより大きいディスプレイで開発するのが良いと思われます。
- 2025年3月05日(水) 21:32
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: ショップで購入時にアイテムごとに変数を変更したい
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1625
Re: ショップで購入時にアイテムごとに変数を変更したい
日本語部分を読んだだけなので動作するかは分かりませんが、* @help
* このプラグインは、アイテム購入時にそのアイテムのメモ欄を参照し、
* メモ欄に「変数変更X,Y」と記載されていた場合、指定した変数番号Xに値Yを代入します。
上記のようにヘルプにあるので、
メモ欄に変数変更: 34, 5
ではなく、
メモ欄に「変数変更X,Y」
と書く(コロンが不要)のではないでしょうか?
- 2025年3月04日(火) 19:25
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】プレイヤーの座標に呼び出したEVの表示場所を調整したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1569
Re: プレイヤーの座標に呼び出したEVの表示場所を調整したい
ピクチャではなくイベント画像ということであれば、
KRD_MZ_VerticalCenter (イベント表示位置を縦中央にする)プラグインが使えるカモしれません。
ダウンロードはGitHubから
↓
https://github.com/kuroudo119/RPGMZ-Plugin?tab=readme-ov-file#krd_mz_verticalcenter-%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%82%92%E7%B8%A6%E4%B8%AD%E5%A4%AE%E3%81 ...
KRD_MZ_VerticalCenter (イベント表示位置を縦中央にする)プラグインが使えるカモしれません。
ダウンロードはGitHubから
↓
https://github.com/kuroudo119/RPGMZ-Plugin?tab=readme-ov-file#krd_mz_verticalcenter-%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%82%92%E7%B8%A6%E4%B8%AD%E5%A4%AE%E3%81 ...
- 2025年2月27日(木) 16:07
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】自作アイテムアイコンの追加方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1666
Re: 自作アイテムアイコンの追加方法
アイコンは、[img]-[system] フォルダ内の IconSet.png というファイルが使われていますので、エクスプローラー等のアプリを使い、このファイルを置き換えることで自作アイコンが使えるようになります。
ちなみに、IconSet.png の横幅は512ですが、縦には大きくすることが可能です。
ちなみに、IconSet.png の横幅は512ですが、縦には大きくすることが可能です。
- 2025年2月27日(木) 15:12
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 戦闘中の変数の数値条件によるステートの付与方法
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2490
Re: 戦闘中の変数の数値条件によるステートの付与方法
そもそも、「中破」と「大破」が同時に発生するのかどうかなど、不明な点がありますので、こちらから正しい条件分岐を示すことは難しいですが、
「耐久値 0」は「耐久値50以下」を満たすので、条件分岐の順番や入れ子の階層を見直してはいかがでしょうか?
基本的には、「耐久値 0 以下チェック」をしてから「耐久値50以下チェック」をすれば良いのではないかと思われます。
「耐久値 0」は「耐久値50以下」を満たすので、条件分岐の順番や入れ子の階層を見直してはいかがでしょうか?
基本的には、「耐久値 0 以下チェック」をしてから「耐久値50以下チェック」をすれば良いのではないかと思われます。
- 2025年2月27日(木) 12:05
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 戦闘中の変数の数値条件によるステートの付与方法
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2490
Re: 戦闘中の変数の数値条件によるステートの付与方法
攻撃によって何か処理をしたい場合は、スキルの使用効果にコモンイベントを設定し、コモンイベントの中で処理を記述します。
今回であれば、『敵の特殊な攻撃』に『戦闘中にこの変数が50以下になったときアクターに「装備中破」を、0になったとき「装備大破」というステートを付与』というコモンイベントを設定すれば良いと思います。
今回であれば、『敵の特殊な攻撃』に『戦闘中にこの変数が50以下になったときアクターに「装備中破」を、0になったとき「装備大破」というステートを付与』というコモンイベントを設定すれば良いと思います。
素朴な疑問
他のトピックに対する素朴な疑問なのですが、直接的な解決策ではない「返信」を付けると嫌がられる可能性を考慮して、試験的に別トピックにしてみました。
プレイヤーからの接触判定を並列処理トリガーイベントで行うプラグイン
https://tm.yumineko.com/viewtopic.php?f=116&p=55793#p55793
こちらなんですが、まず、やりたいことがよく分からないんですが、
「すり抜け」という言葉が出てくることから、
「同座標になった時に」戦闘が発生するシンボルエンカウントを作りたい
のでしょうか?
それはさておき、個人的には、
並列処理をやめて ...
プレイヤーからの接触判定を並列処理トリガーイベントで行うプラグイン
https://tm.yumineko.com/viewtopic.php?f=116&p=55793#p55793
こちらなんですが、まず、やりたいことがよく分からないんですが、
「すり抜け」という言葉が出てくることから、
「同座標になった時に」戦闘が発生するシンボルエンカウントを作りたい
のでしょうか?
それはさておき、個人的には、
並列処理をやめて ...
- 2025年1月27日(月) 11:00
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: イベント座標にピクチャを表示する方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1155
Re: イベント座標にピクチャを表示する方法
私の分かる範囲で言いますと、
「このイベントのマップX,Y」はドット(ピクセル)での座標
「このイベントの画面X,Y」はマップのマス目での座標
となっています。
また、『画面座標だとプレイヤーが動くとピクチャもついてきてしまう』という点に付きましては、「マップX,Y」および「画面X,Y」には関係なく、「ついてくるもの」です。
イベントの座標にピクチャを固定したい場合は、
並列処理を使って、イベントの座標に「ピクチャの移動」し続けることになります。
「このイベントのマップX,Y」はドット(ピクセル)での座標
「このイベントの画面X,Y」はマップのマス目での座標
となっています。
また、『画面座標だとプレイヤーが動くとピクチャもついてきてしまう』という点に付きましては、「マップX,Y」および「画面X,Y」には関係なく、「ついてくるもの」です。
イベントの座標にピクチャを固定したい場合は、
並列処理を使って、イベントの座標に「ピクチャの移動」し続けることになります。
- 2025年1月27日(月) 10:54
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: レベルの変動数を、表示させるプラグインなどのシステムはありませんか?(解決済)
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1714
Re: レベルの変動数を、表示させるプラグインなどのシステムはありませんか?
動作確認していないので私からはヒントだけで失礼します。
Game_Actor.prototype.displayLevelUp の中の format に以下の変更を行うと、おそらく %4 が使えるようになると思いますので、データベースのメッセージ欄で %4 を使用した文章を書けば良いと思います。
「レベル差分値」は、lastLevel をどうにかして貰ってくるのが良いと思います。
const text = TextManager.levelUp.format(
this._name,
TextManager.level,
this._level, // カンマ追加
// ここに ...
Game_Actor.prototype.displayLevelUp の中の format に以下の変更を行うと、おそらく %4 が使えるようになると思いますので、データベースのメッセージ欄で %4 を使用した文章を書けば良いと思います。
「レベル差分値」は、lastLevel をどうにかして貰ってくるのが良いと思います。
const text = TextManager.levelUp.format(
this._name,
TextManager.level,
this._level, // カンマ追加
// ここに ...