メニュー内コモンイベントプラグイン MenuCommonEvent.js と、
動的文字列ピクチャ生成プラグイン DTextPicture.js (ともにトリアコンタンさんのプラグイン)
を使うことによって、アイテム画面に無理やりアクターのパラメーターを表示することで私の目的は達成しました。
検索結果 29 件
- 2020年1月25日(土) 19:00
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【別の手法で解決済】メニューのアクターステータスと、アイテム使用時の対象選択ウィンドウのステータス内容を別にしたい
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1929
- 2020年1月25日(土) 11:57
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【別の手法で解決済】メニューのアクターステータスと、アイテム使用時の対象選択ウィンドウのステータス内容を別にしたい
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1929
【別の手法で解決済】メニューのアクターステータスと、アイテム使用時の対象選択ウィンドウのステータス内容を別にしたい
こんにちは、いつもお世話になっております。
メニューを開いた時、アクターのステータスが表示されてるウィンドウの内容と、
アイテムを選び、対象アクターを選択するときのアクターのステータスが表示されてるウィンドウの内容を別のものにしたいです。
というのも、特に成長アイテムを使用する際、アクターの各パラメーターが分からないと不便だからです。
とりわけ私の作ってるゲームの場合、メニュー画面のレイアウトを
AltMenuScreen.js、AdjustPictureGraphical.js、FTKR_CustomSimpleActorStatus.js、FTKR_CSS_MenuStatus.js ...
メニューを開いた時、アクターのステータスが表示されてるウィンドウの内容と、
アイテムを選び、対象アクターを選択するときのアクターのステータスが表示されてるウィンドウの内容を別のものにしたいです。
というのも、特に成長アイテムを使用する際、アクターの各パラメーターが分からないと不便だからです。
とりわけ私の作ってるゲームの場合、メニュー画面のレイアウトを
AltMenuScreen.js、AdjustPictureGraphical.js、FTKR_CustomSimpleActorStatus.js、FTKR_CSS_MenuStatus.js ...
- 2019年5月25日(土) 08:17
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】1ターン中の行動順を、必ず「A→B→A→B→敵」にしたい
- 返信数: 8
- 閲覧数: 6119
Re: 1ターン中の行動順を、必ず「A→B→A→B→敵」にしたい
解決いたしました。
同じくYana様の行動優先度プラグインにより、複数回行動時にまとめて回数分行動する仕様が変更できて、
ほぼ望みの仕様を実装することができました。
https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html
同じくYana様の行動優先度プラグインにより、複数回行動時にまとめて回数分行動する仕様が変更できて、
ほぼ望みの仕様を実装することができました。
https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html
- 2019年5月23日(木) 21:38
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】1ターン中の行動順を、必ず「A→B→A→B→敵」にしたい
- 返信数: 8
- 閲覧数: 6119
Re: 1ターン中の行動順を、必ず「A→B→A→B→敵」にしたい
望みの仕様に近づける方法を考えた結果、このvxのトピックのコードをjsで再現することで、
スキルの選び方によってA→B→(連携技)→A→(連携技)→B→(連携技)ができそうです。
https://tm.yumineko.com/viewtopic.php?f=46&t=4139&p=14619&hilit=%E9%80%9F%E5%BA%A6%E8%A3%9C%E6%AD%A3#p14619
スクリプトにお詳しい方、どうか翻訳よろしくお願いいたします。
module BattleManager
def self.make_action_orders
n = 10
battlers ...
スキルの選び方によってA→B→(連携技)→A→(連携技)→B→(連携技)ができそうです。
https://tm.yumineko.com/viewtopic.php?f=46&t=4139&p=14619&hilit=%E9%80%9F%E5%BA%A6%E8%A3%9C%E6%AD%A3#p14619
スクリプトにお詳しい方、どうか翻訳よろしくお願いいたします。
module BattleManager
def self.make_action_orders
n = 10
battlers ...
- 2019年5月22日(水) 22:38
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】1ターン中の行動順を、必ず「A→B→A→B→敵」にしたい
- 返信数: 8
- 閲覧数: 6119
Re: 1ターン中の行動順を、必ず「A→B→A→B→敵」にしたい
ATBとCTBについて説明を読んでみましたが、望んでいる挙動が完全に再現できるわけではなさそうです。
自分のトピックを読み返すと、説明不足な点がありました。
Aのコマンド→Aのアクション→Bのコマンド→Bのアクション→Aのコマンド→Aのアクション→Bのコマンド→Bのアクション
ではなく、
Aのコマンド→Bのコマンド→Aのコマンド→Bのコマンド→Aのアクション→Bのアクション→Aのアクション→Bのアクション
としたいです。
難しそうなので、プラグイン有償依頼で解決を考えておきます。
自分のトピックを読み返すと、説明不足な点がありました。
Aのコマンド→Aのアクション→Bのコマンド→Bのアクション→Aのコマンド→Aのアクション→Bのコマンド→Bのアクション
ではなく、
Aのコマンド→Bのコマンド→Aのコマンド→Bのコマンド→Aのアクション→Bのアクション→Aのアクション→Bのアクション
としたいです。
難しそうなので、プラグイン有償依頼で解決を考えておきます。
- 2019年5月22日(水) 21:26
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】1ターン中の行動順を、必ず「A→B→A→B→敵」にしたい
- 返信数: 8
- 閲覧数: 6119
Re: 1ターン中の行動順を、必ず「A→B→A→B→敵」にしたい
失礼しました。覚えておきます。
FTKR Alternating Turn Battleは、マニュアルによれば他の戦闘プラグインと競合する可能性が高いこと、個別処理が必要だという点から競合回避の更新は望めないでしょうね。
FTKR Alternating Turn Battleは、マニュアルによれば他の戦闘プラグインと競合する可能性が高いこと、個別処理が必要だという点から競合回避の更新は望めないでしょうね。
- 2019年5月22日(水) 20:44
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】1ターン中の行動順を、必ず「A→B→A→B→敵」にしたい
- 返信数: 8
- 閲覧数: 6119
Re: 1ターン中の行動順を、必ず「A→B→A→B→敵」にしたい
ムノクラ様
返信ありがとうございます。
前者のプラグインですが、こちらは既に試していて、Yana様のプラグインによる連携攻撃が発動しませんでした。
後者のプラグインは説明を見る限り、行動回数は増やせても、行動順を操作できなさそうです。
返信ありがとうございます。
前者のプラグインですが、こちらは既に試していて、Yana様のプラグインによる連携攻撃が発動しませんでした。
後者のプラグインは説明を見る限り、行動回数は増やせても、行動順を操作できなさそうです。
- 2019年5月22日(水) 19:29
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】1ターン中の行動順を、必ず「A→B→A→B→敵」にしたい
- 返信数: 8
- 閲覧数: 6119
【解決済み】1ターン中の行動順を、必ず「A→B→A→B→敵」にしたい
こんにちは。いつもお世話になってます。
【結論】
コマンド選択を1キャラ2回ずつ行い、1ターンでの行動順を必ずA→B→A→B→敵にしたいです。
【経緯】
今作ってるゲームは終始二人パーティで、絆を意識してYana様の連携攻撃プラグインを使っています。
https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html
これだけでは盛り上がりに欠けると思って、1ターンでの2人の行動回数を2回に増やしたいのですが、普通に行動回数を増やすと
A→A→B→B→敵
のような行動順になってしまい、連携感が薄れてしまいます。
【補足】
・可能であれば、終盤にA→B→A→B→A→B ...
【結論】
コマンド選択を1キャラ2回ずつ行い、1ターンでの行動順を必ずA→B→A→B→敵にしたいです。
【経緯】
今作ってるゲームは終始二人パーティで、絆を意識してYana様の連携攻撃プラグインを使っています。
https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html
これだけでは盛り上がりに欠けると思って、1ターンでの2人の行動回数を2回に増やしたいのですが、普通に行動回数を増やすと
A→A→B→B→敵
のような行動順になってしまい、連携感が薄れてしまいます。
【補足】
・可能であれば、終盤にA→B→A→B→A→B ...
- 2019年2月04日(月) 11:41
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】メニュー画面でアイテムを使用したアクターのIDの取得法(特定のアクターへのアイテム使用を無効にする方法)
- 返信数: 12
- 閲覧数: 8412
Re: 【解決済み】メニュー画面でアイテムを使用したアクターのIDの取得法(特定のアクターへのアイテム使用を無効にする方法)
再度試したところ、通常に攻撃対象を選んで攻撃した際に再びエラーになるようになりました。
詳しく状況を書くと、
ダウンロードしたプラグインを新規プロジェクトのjsフォルダに入れて、オンにする。
↓
敵グループ1と戦闘テスト
これだけでもう攻撃時にエラーになってしまいます。
アイテムの方は、使うとコモンイベントを呼び出して、
その内容はプラグインで設定したIDの変数のアクターを対象に最大HPが3~7の乱数(別の変数)アップです。
そもそも何か使い方を間違えているのでしょうか。
詳しく状況を書くと、
ダウンロードしたプラグインを新規プロジェクトのjsフォルダに入れて、オンにする。
↓
敵グループ1と戦闘テスト
これだけでもう攻撃時にエラーになってしまいます。
アイテムの方は、使うとコモンイベントを呼び出して、
その内容はプラグインで設定したIDの変数のアクターを対象に最大HPが3~7の乱数(別の変数)アップです。
そもそも何か使い方を間違えているのでしょうか。
- 2019年2月04日(月) 09:40
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】メニュー画面でアイテムを使用したアクターのIDの取得法(特定のアクターへのアイテム使用を無効にする方法)
- 返信数: 12
- 閲覧数: 8412
Re: 【解決済み】メニュー画面でアイテムを使用したアクターのIDの取得法(特定のアクターへのアイテム使用を無効にする方法)
飯尾隼人 様
調査したところ、原因が分かりました。
どうやら、普通に戦闘して敵ターゲットを選ぶ分には攻撃時エラーは出ません。
しかし、今作ってるゲームがオート戦闘で、ランダムターゲットになるためエラーが出るようです。
新規プロジェクトでも、ステート「激昂」状態にすると敵に攻撃する際エラーを吐きました。
調査したところ、原因が分かりました。
どうやら、普通に戦闘して敵ターゲットを選ぶ分には攻撃時エラーは出ません。
しかし、今作ってるゲームがオート戦闘で、ランダムターゲットになるためエラーが出るようです。
新規プロジェクトでも、ステート「激昂」状態にすると敵に攻撃する際エラーを吐きました。