WTRさま:
ご返信ありがとうございます。
他の作業に手を付けていて未だに解決していなかったので、大変助かります!
ツクールの表示コマンドがサブフォルダに対応していないだけで、
プラグイン側はそのまま使用できたのですね。
お教えいただいたとおりピクチャ表示をスクリプトで行ったところ、希望する動作を確認できました。
ご助言いただきありがとうございました!
プラグイン改変の必要は無いとわかったので、こちらのトピックは解決済みとさせていただきます。
検索結果 25 件
- 2022年10月12日(水) 01:26
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済】画像合成プラグイン「CBR_imgFusion.js」の改変依頼
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2126
- 2022年10月12日(水) 01:19
- フォーラム: MV:質問
- トピック: トリアコンタン様の『反撃拡張プラグイン』について
- 返信数: 22
- 閲覧数: 11838
Re: トリアコンタン様の『反撃拡張プラグイン』について
ecf5DTTzl6h6lJj02さま:
不具合内容と、具体的な解決策まで示していただきありがとうございます!
お教えいただいたとおり試してみたところ、希望する動作を確認できました。
改めてご助力いただき、ありがとうございました!
不具合内容と、具体的な解決策まで示していただきありがとうございます!
お教えいただいたとおり試してみたところ、希望する動作を確認できました。
改めてご助力いただき、ありがとうございました!
- 2022年9月12日(月) 01:35
- フォーラム: MV:質問
- トピック: トリアコンタン様の『反撃拡張プラグイン』について
- 返信数: 22
- 閲覧数: 11838
Re: トリアコンタン様の『反撃拡張プラグイン』について
トリアコンタン様:
いつも大変お世話になっております。
こちらのプラグインを使用させていただいているのですが、
ステート(防御)のメモ欄に
<CE_反撃:0>
と記述しても、敵の通常攻撃に対して必ず反撃が発動してしまいます。
<CE_反撃:50>
と記述しても確定反撃、
<CE_反撃:\v[n]>
で変数nにどの値を入れても確定反撃でした。
新しいプロジェクトを作成しこのプラグインのみ入れた状態でも同様の状態でしたので
プラグインの不具合だと思うのですが、こちらで何か設定方法を間違えてたりするのでしょうか。
※やりたいこととしては
<CE_反撃:\V[n1]>
<CE ...
いつも大変お世話になっております。
こちらのプラグインを使用させていただいているのですが、
ステート(防御)のメモ欄に
<CE_反撃:0>
と記述しても、敵の通常攻撃に対して必ず反撃が発動してしまいます。
<CE_反撃:50>
と記述しても確定反撃、
<CE_反撃:\v[n]>
で変数nにどの値を入れても確定反撃でした。
新しいプロジェクトを作成しこのプラグインのみ入れた状態でも同様の状態でしたので
プラグインの不具合だと思うのですが、こちらで何か設定方法を間違えてたりするのでしょうか。
※やりたいこととしては
<CE_反撃:\V[n1]>
<CE ...
- 2022年9月07日(水) 19:32
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済】画像合成プラグイン「CBR_imgFusion.js」の改変依頼
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2126
【解決済】画像合成プラグイン「CBR_imgFusion.js」の改変依頼
こんにちは、お世話になっております。
今回ご相談したいのはプラグインの改変になります。
●リクエスト内容
COBRA様製作プラグイン「CBR_imgFusion.js」の、サブフォルダ対応改変
(URL: http://cobrara.blogspot.com/2020/02/blog-post.html )
●詳細
表題プラグインを、現在制作中のR18ゲームのアダルトシーン表示で利用させていただいております。
製作が進み差分含めピクチャ数が膨大になったことでpicturesフォルダのみでの管理が煩雑になってしまい、サブフォルダに対応できないかと思いご相談させていただきました。
現状では ...
今回ご相談したいのはプラグインの改変になります。
●リクエスト内容
COBRA様製作プラグイン「CBR_imgFusion.js」の、サブフォルダ対応改変
(URL: http://cobrara.blogspot.com/2020/02/blog-post.html )
●詳細
表題プラグインを、現在制作中のR18ゲームのアダルトシーン表示で利用させていただいております。
製作が進み差分含めピクチャ数が膨大になったことでpicturesフォルダのみでの管理が煩雑になってしまい、サブフォルダに対応できないかと思いご相談させていただきました。
現状では ...
- 2022年7月31日(日) 16:53
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: BGS並行演奏プラグイン
- 返信数: 7
- 閲覧数: 12970
Re: BGS並行演奏プラグイン
トリアコンタン様
遅くなってすみませんが、ご対応いただいたプラグインを導入して確認したところ
希望通りの動作を実現できました。
この度はご対応いただきありがとうございました!
遅くなってすみませんが、ご対応いただいたプラグインを導入して確認したところ
希望通りの動作を実現できました。
この度はご対応いただきありがとうございました!
- 2022年7月19日(火) 10:51
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: BGS並行演奏プラグイン
- 返信数: 7
- 閲覧数: 12970
Re: BGS並行演奏プラグイン
トリアコンタン様
さっそくのご確認とご対応、ありがとうございます。
これほど早くご対応いただけるとは思っておらず、
急かすような形になってしまったにもかかわらずまだ手を付けられない状態ですが、
時間ができ次第導入して確認したいとおもいます。
この度はご対応いただきありがとうございました!
さっそくのご確認とご対応、ありがとうございます。
これほど早くご対応いただけるとは思っておらず、
急かすような形になってしまったにもかかわらずまだ手を付けられない状態ですが、
時間ができ次第導入して確認したいとおもいます。
この度はご対応いただきありがとうございました!
- 2022年7月15日(金) 23:06
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: BGS並行演奏プラグイン
- 返信数: 7
- 閲覧数: 12970
Re: BGS並行演奏プラグイン
こちらご対応は難しそうでしょうか。
もちろん対応予定なしということであればそれで構いませんので、
お手数ですが一度確認させていただけますと幸いです・
もちろん対応予定なしということであればそれで構いませんので、
お手数ですが一度確認させていただけますと幸いです・
- 2021年11月06日(土) 23:10
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: BGS並行演奏プラグイン
- 返信数: 7
- 閲覧数: 12970
Re: BGS並行演奏プラグイン
トリアコンタン様、いつも素晴らしいプラグインを公開いただきありがとうございます。
5年も前のトピックに今更ですが、失礼します。
こちらのプラグインを使用し複数のBGSを演奏したエリアから移動する際、
BGSを引き継ぎたくない場合は「移動に使うイベント」や「移動先マップの自動実行イベント」等で
プラグインコマンド「PB_BGS_全停止」を実行して止める必要があるかと思います。
(移動先の自動実行イベントで行う場合、隣接エリア全てにイベントを置く必要がある&移動先マップ設定のBGS自動演奏の内容も停止しまうので自動演奏機能が使えなくなる)
(移動に使用するイベントにコマンドを入れる場合 ...
5年も前のトピックに今更ですが、失礼します。
こちらのプラグインを使用し複数のBGSを演奏したエリアから移動する際、
BGSを引き継ぎたくない場合は「移動に使うイベント」や「移動先マップの自動実行イベント」等で
プラグインコマンド「PB_BGS_全停止」を実行して止める必要があるかと思います。
(移動先の自動実行イベントで行う場合、隣接エリア全てにイベントを置く必要がある&移動先マップ設定のBGS自動演奏の内容も停止しまうので自動演奏機能が使えなくなる)
(移動に使用するイベントにコマンドを入れる場合 ...
- 2021年7月15日(木) 11:28
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘中の、MP最大値表示方法について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2331
Re: 【解決済み】戦闘中の、MP最大値表示方法について
WTRさま:
クレジットへの掲載OKとのこと、ご確認ありがとうございます!
アドバイスいただきdrawCurrentAndMax にたどり着けたとしても別の関数を用意して呼び出す発想も
できる気がしないので、提案いただいたコードをまんま使うならせめて、と思いまして…。
改めて、ありがとうございました。
クレジットへの掲載OKとのこと、ご確認ありがとうございます!
アドバイスいただきdrawCurrentAndMax にたどり着けたとしても別の関数を用意して呼び出す発想も
できる気がしないので、提案いただいたコードをまんま使うならせめて、と思いまして…。
改めて、ありがとうございました。
- 2021年7月14日(水) 16:39
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘中の、MP最大値表示方法について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2331
Re: 戦闘中の、MP最大値表示方法について
WTR様:
さっそくのご助力、ありがとうございます。
drawCurrentAndMaxのif文のところで判定しているんですね。
別の関数(メソッド?)を用意して呼び出すやり方も
実際にコードを書いていただき、また分かりやすく注釈までありがとうございます!
現状は一桁で収まる予定ですが、2桁になった場合にも対応できるように
頂いたコードを少しだけ修正して、使用させていただきたいと思います。
ゲームが完成した際はスクリプト協力のクレジットにWTR様のお名前を
掲載させていただいてもよろしいでしょうか?
さっそくのご助力、ありがとうございます。
drawCurrentAndMaxのif文のところで判定しているんですね。
別の関数(メソッド?)を用意して呼び出すやり方も
実際にコードを書いていただき、また分かりやすく注釈までありがとうございます!
現状は一桁で収まる予定ですが、2桁になった場合にも対応できるように
頂いたコードを少しだけ修正して、使用させていただきたいと思います。
ゲームが完成した際はスクリプト協力のクレジットにWTR様のお名前を
掲載させていただいてもよろしいでしょうか?