会話のイベントとは別に、並立処理で移動イベントを置きます。
並立処理側は次のページを作っておき、それの開始条件にスイッチを指定します。
並立処理のイベントには、移動イベント(ループさせたい内容)を設定することで、
処理を繰り返し、スイッチがオンになるまでずっと歩き続けます。
この時、動作を繰り返すにチェックを入れないでください。
チェックを入れるとイベント終了後も動作を実行してしまいます。
(マップを横または縦方向にループにしておくのがお勧めです)
あとは自動実行している会話のイベント内でスイッチをオンにすれば歩行も会話も停止します。
検索結果 22 件
- 2020年7月13日(月) 21:49
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解答済み】「移動ルートの設定」の「繰り返し」をスイッチで終了させる方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2551
- 2020年7月13日(月) 00:08
- フォーラム: MV:質問
- トピック: そのターンにおける、アクターの技を真似するエネミーを作りたい
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1300
Re: そのターンにおける、アクターの技を真似するエネミーを作りたい
行動の強制をスクリプトで行う場合ですと、スキルidを変数で指定できることがわかりました。
現時点での問題点はあと、4人分のアクターのスキルidをどのようにして取得するかという点のみです。
現時点での問題点はあと、4人分のアクターのスキルidをどのようにして取得するかという点のみです。
- 2020年7月12日(日) 17:27
- フォーラム: MV:質問
- トピック: そのターンにおける、アクターの技を真似するエネミーを作りたい
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1300
そのターンにおける、アクターの技を真似するエネミーを作りたい
技ごとにステートを作り、それを消化するように行動の強制をコモンイベントで行うという方法を考えていましたが、これではイベント数が多くなり、管理が大変です。
これをスクリプト等を使ってアクターのスキル情報を保存し、それに適合する番号のスキルで行動の強制を行うといったことはできないでしょうか?
これをスクリプト等を使ってアクターのスキル情報を保存し、それに適合する番号のスキルで行動の強制を行うといったことはできないでしょうか?
- 2020年7月09日(木) 08:53
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】一度戦闘不能になったエネミーを復活させたい
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1398
Re: 一度戦闘不能になったエネミーを復活させたい
敵をランダムな順番で出現させる設定をしていて、その条件の際に敵が出現しているという設定をしているのが原因でした。
戦闘不能になっている場合、敵が出現していないと判断されるようです。
敵が出る毎に変数を加算し最大数に達したところで、
戦闘不能になった場合それを解除していく設定にするとうまくいきました。
戦闘不能の解除は正常に機能しているようです
戦闘不能になっている場合、敵が出現していないと判断されるようです。
敵が出る毎に変数を加算し最大数に達したところで、
戦闘不能になった場合それを解除していく設定にするとうまくいきました。
戦闘不能の解除は正常に機能しているようです
- 2020年7月04日(土) 20:22
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】一度戦闘不能になったエネミーを復活させたい
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1398
【解決済み】一度戦闘不能になったエネミーを復活させたい
コモンイベントより、次のように戦闘不能になったエネミーのステートを解除するイベントを作成したのですが、効果音が鳴るだけで復活しません
条件分岐 #2が戦闘不能になっている
効果音の再生
敵キャラのステートの解除 #2 -戦闘不能
敵キャラの全回復 #2
スキルで作成することは視野に入れていません。
どなたか解決法が分かる方がいらっしゃいましたら、返信いただけると幸いです。
条件分岐 #2が戦闘不能になっている
効果音の再生
敵キャラのステートの解除 #2 -戦闘不能
敵キャラの全回復 #2
スキルで作成することは視野に入れていません。
どなたか解決法が分かる方がいらっしゃいましたら、返信いただけると幸いです。
- 2020年7月04日(土) 19:08
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】変数に小数点を入れても、ステータス画面に表示されなくて困っています。
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2562
- 2020年7月04日(土) 18:53
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 何度か話しかける度に会話が変わるようにしたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5954
Re: 何度か話しかける度に会話が変わるようにしたい
変数1つと条件分岐で実現可能です。
会話切り替え 代入 乱数0〜9
条件分岐 会話変数=0
表示したいメッセージ
…
同様に残りのパターンを指定することで、話しかけた時に0から9までの10パターンをランダムで表示することができます。
会話切り替え 代入 乱数0〜9
条件分岐 会話変数=0
表示したいメッセージ
…
同様に残りのパターンを指定することで、話しかけた時に0から9までの10パターンをランダムで表示することができます。
- 2020年7月02日(木) 20:35
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 特定の属性を持つ武器の攻撃回数を2倍にする防具
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1454
Re: 特定の属性を持つ武器の攻撃回数を2倍にする防具
武器が揃ってセットされている条件をコモンイベントで作成し、それに適合する場合
対象キャラにステートをつけます
ステートの設定で、特徴、攻撃回数を1にすると、1ターンに二回攻撃します。
あとはそのコモンイベントをバトルイベントで0ターン目に実行するようにすればうまく動くと思います。
対象キャラにステートをつけます
ステートの設定で、特徴、攻撃回数を1にすると、1ターンに二回攻撃します。
あとはそのコモンイベントをバトルイベントで0ターン目に実行するようにすればうまく動くと思います。
- 2020年7月02日(木) 20:18
- フォーラム: MV:質問
- トピック: スキル習得の条件追加
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1928
Re: スキル習得の条件追加
通常のスキル習得欄には何も設定せず、コモンイベントにより設定します。
バトル終了後に確実に動かすため、特定のスイッチがオンの時並立処理で設定します。
変数代入アクターのレベル
変数が10のとき覚えさせたい場合
条件 変数が10と同値
スキルの追加 ファイア
メッセージの表示 アクターはファイアを覚えた
これをどうしても戦闘終了時に表示したい時は
こちらを参考にしてください
viewtopic.php?t=3698
なお、上記プラグインを使う場合は、並立処理は必要ありません
バトル終了後に確実に動かすため、特定のスイッチがオンの時並立処理で設定します。
変数代入アクターのレベル
変数が10のとき覚えさせたい場合
条件 変数が10と同値
スキルの追加 ファイア
メッセージの表示 アクターはファイアを覚えた
これをどうしても戦闘終了時に表示したい時は
こちらを参考にしてください
viewtopic.php?t=3698
なお、上記プラグインを使う場合は、並立処理は必要ありません
- 2020年6月30日(火) 22:32
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】「スクリプト」変数により追加するパーティについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1883
Re: 「スクリプト」変数により追加するパーティについて
ありがとうございます
うまく動きました
うまく動きました