ecf5DTTzl6h6lJj02 様
お世話になっております。
標記の件に関しましては、
ケケー様の「Keke_TimingCommon」プラグインと、砂川赳様の「NRP_AutoState」プラグイン、
そして条件分岐を組み合わせて、
疑似的な「クリティカル(会心)ヒット」を表現する事が出来ました。
多少スマートな挙動ではないですが、
こちらの命中率や相手の回避率に関係なく「クリティカル(会心)ヒットだけは命中する」という、
ドラクエ的な仕様には準拠する表現が出来たかと…。
ですので「一応」付きの「解決」とさせて頂きます。
ご意見やご助言、ありがとうございました ...
検索結果 39 件
- 2025年4月20日(日) 15:57
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【一応解決】会心(クリティカル)の命中判定について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 2328
- 2025年4月12日(土) 23:31
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【一応解決】会心(クリティカル)の命中判定について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 2328
Re: 会心(クリティカル)の命中判定について
ecf5DTTzl6h6lJj02 様
ご回答、ありがとうございます。
仰る通り、もし仮にプラグインを作成し普遍的に公表して頂いた際、
私自身は「会心率100%」などというチートな武器を登場させるような事は考えていませんが、
他のツクラー様がどう活用するかはうかがい知る事はできません。
しかし、DQシリーズでRPGを楽しませて頂いた「昭和世代」の私にとっては、
「会心の一撃」や「クリティカル」というのは、起死回生のラッキー要素であり、
ボスクラスを瞬殺するような威力は無くとも、必中だけはして欲しい。
諦めきれない存在なんですよね…。
ご回答、ありがとうございます。
仰る通り、もし仮にプラグインを作成し普遍的に公表して頂いた際、
私自身は「会心率100%」などというチートな武器を登場させるような事は考えていませんが、
他のツクラー様がどう活用するかはうかがい知る事はできません。
しかし、DQシリーズでRPGを楽しませて頂いた「昭和世代」の私にとっては、
「会心の一撃」や「クリティカル」というのは、起死回生のラッキー要素であり、
ボスクラスを瞬殺するような威力は無くとも、必中だけはして欲しい。
諦めきれない存在なんですよね…。
- 2025年4月09日(水) 08:53
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【一応解決】会心(クリティカル)の命中判定について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 2328
Re: 会心(クリティカル)の命中判定について
剣崎宗二 様
コアスクリプトを改造できるほどのスキルは無いものですから…。
ちょっと気になるプラグインがありますので、そちらで検討したいと思います。
ありがとうございました。
コアスクリプトを改造できるほどのスキルは無いものですから…。
ちょっと気になるプラグインがありますので、そちらで検討したいと思います。
ありがとうございました。
- 2025年4月07日(月) 23:28
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【一応解決】会心(クリティカル)の命中判定について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 2328
Re: 会心(クリティカル)の命中判定について
ecf5DTTzl6h6lJj02 様
ご丁寧なご返答と、私の説明不足な質問にお付き合い頂き、
本当にありがとうございますm(_ _)m
「攻撃が命中したか判定し、その後に、会心の判定が行われます。
命中していない判定がされれば、会心の判定は行われないので、
会心が発生することはあり得ません。」
↑まさにコレなんですね。
挙動がおかしいのではなく、仕様通り正しく挙動していたのが判り、
ひとまず安心致しました。
ありがとうございました!
命中率に関係なく、クリティカルが発生した時には、必ずクリティカルヒットが炸裂するよう、
何かしら考えてみたいと思いますが、
他の皆さまは ...
ご丁寧なご返答と、私の説明不足な質問にお付き合い頂き、
本当にありがとうございますm(_ _)m
「攻撃が命中したか判定し、その後に、会心の判定が行われます。
命中していない判定がされれば、会心の判定は行われないので、
会心が発生することはあり得ません。」
↑まさにコレなんですね。
挙動がおかしいのではなく、仕様通り正しく挙動していたのが判り、
ひとまず安心致しました。
ありがとうございました!
命中率に関係なく、クリティカルが発生した時には、必ずクリティカルヒットが炸裂するよう、
何かしら考えてみたいと思いますが、
他の皆さまは ...
- 2025年4月06日(日) 23:24
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【一応解決】会心(クリティカル)の命中判定について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 2328
Re: 会心(クリティカル)の命中判定について
ecf5DTTzl6h6lJj02 様
追記にてご報告させて頂きます。
まず、すべてのプラグインを外して、
追加能力値「会心率100%」の武器を装備し、
追加能力値「回避率 75%」のエネミーに対し、物理攻撃を仕掛けましたが、
やはり回避(miss)されてしまいました。
コアスクリプトに関しては、先ほど1.8.0にヴァージョンアップをしましたが、
これでもやはり回避(miss)されてしまいました…。
もはや「お手上げ」でございます…。
追記にてご報告させて頂きます。
まず、すべてのプラグインを外して、
追加能力値「会心率100%」の武器を装備し、
追加能力値「回避率 75%」のエネミーに対し、物理攻撃を仕掛けましたが、
やはり回避(miss)されてしまいました。
コアスクリプトに関しては、先ほど1.8.0にヴァージョンアップをしましたが、
これでもやはり回避(miss)されてしまいました…。
もはや「お手上げ」でございます…。
- 2025年4月06日(日) 19:27
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【一応解決】会心(クリティカル)の命中判定について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 2328
Re: 会心(クリティカル)の命中判定について
ecf5DTTzl6h6lJj02 様
ご回答、ありがとうございます。
コアスクリプトは知識が乏しく怖いので、まったくいじっておりません。
ご指摘の通り、プラグインの競合の可能性もあるかと思いますので、
多少時間を要するかとは思いますが、調べてみたうえで、ご報告させて頂きます。
ご回答、ありがとうございます。
コアスクリプトは知識が乏しく怖いので、まったくいじっておりません。
ご指摘の通り、プラグインの競合の可能性もあるかと思いますので、
多少時間を要するかとは思いますが、調べてみたうえで、ご報告させて頂きます。
- 2025年4月06日(日) 13:57
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【一応解決】会心(クリティカル)の命中判定について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 2328
【一応解決】会心(クリティカル)の命中判定について
ツクールMZにて、
会心の一撃(クリティカルヒット)が発生した際、
デフォルトではコチラの命中率や敵の回避率によっては、
ハズレてしまう事があります。
ドラクエ的に考えれば、必ず命中して欲しいモノです…。
プラグインかスクリプト、または設定で、
クリティカルの命中判定を「必中」にできないか、ご相談させて下さい。
※ちなみに通常攻撃の命中率と回避率に関しては、
砂川赳様の「NRP_TraitsPlus.js」を使用させて頂いております。
会心の一撃(クリティカルヒット)が発生した際、
デフォルトではコチラの命中率や敵の回避率によっては、
ハズレてしまう事があります。
ドラクエ的に考えれば、必ず命中して欲しいモノです…。
プラグインかスクリプト、または設定で、
クリティカルの命中判定を「必中」にできないか、ご相談させて下さい。
※ちなみに通常攻撃の命中率と回避率に関しては、
砂川赳様の「NRP_TraitsPlus.js」を使用させて頂いております。
- 2025年2月12日(水) 22:27
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 装備の差し替えを行うスクリプトについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1024
【解決!】装備の差し替えを行うスクリプトについて
ecf5DTTzl6h6lJj02 さま
さっそくのアドバイス、ありがとうございます。
ご指摘の通り、「NRP_EquipSlot.js」を利用させて頂いたうえでの仕組みでした!
たったあれだけの情報で見事に的中されて、たいへん驚いております!
戴きましたスクリプトを導入致しましたところ、見事に理想通りの挙動を確認致しました。
本当にありがとうございました。
製作のモチベーションが、さらに向上致しました。
またお世話になる時には、どうぞよろしくお願いいたします。
さっそくのアドバイス、ありがとうございます。
ご指摘の通り、「NRP_EquipSlot.js」を利用させて頂いたうえでの仕組みでした!
たったあれだけの情報で見事に的中されて、たいへん驚いております!
戴きましたスクリプトを導入致しましたところ、見事に理想通りの挙動を確認致しました。
本当にありがとうございました。
製作のモチベーションが、さらに向上致しました。
またお世話になる時には、どうぞよろしくお願いいたします。
- 2025年2月12日(水) 12:24
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 装備の差し替えを行うスクリプトについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1024
装備の差し替えを行うスクリプトについて
ツクールMZにて、
・「装飾品A」と、その性能強化版「装飾品AA」があると仮定し、
・「装飾品を複数装備」できる状況にしており、
・バトル中に特定の条件を満たすと、
装飾品が「進化(装飾品Aから装飾品AAに装備を差し替える)」する
というシステムを構築中でございます。
現状ではイベントコマンドで、
①「防具の増減(装備品含む)」で装飾品Aを▲1
②「防具の増減」で装飾品AAを+1
③「装備の変更」で装飾品AAを装備
…と、しているのですが、
1つだけ装備している場合は問題ないのですが、複数装備している場合、
装着されているスロットによっては ...
・「装飾品A」と、その性能強化版「装飾品AA」があると仮定し、
・「装飾品を複数装備」できる状況にしており、
・バトル中に特定の条件を満たすと、
装飾品が「進化(装飾品Aから装飾品AAに装備を差し替える)」する
というシステムを構築中でございます。
現状ではイベントコマンドで、
①「防具の増減(装備品含む)」で装飾品Aを▲1
②「防具の増減」で装飾品AAを+1
③「装備の変更」で装飾品AAを装備
…と、しているのですが、
1つだけ装備している場合は問題ないのですが、複数装備している場合、
装着されているスロットによっては ...
- 2022年12月15日(木) 00:33
- フォーラム: MZ:プラグイン素材
- トピック: ステータス画面表示拡張
- 返信数: 53
- 閲覧数: 38765
Re: ステータス画面表示拡張
ステータス画面拡張プラグインではゲージの表示形式の変更はできません。
ゲージ表示拡張プラグインで変更を行ってください。
HPとMPのゲージ数値表示形式を現在値/最大値に変更してください。
経験値ゲージは対象に'exp'と記入してください。
”次のレベルまで”はラベルではなく通常の表示処理で行っておりますので表示ページ項目(次のレベルまでの経験値)のフォントサイズで行ってください。
ステータス画面のみ対応したいのであればフィルタリング機能を追加いたします。
gaugeValueEX2.png[/quote]
ヽ(´ω`)ノ様
何度も、申し訳ございませんでした ...
ゲージ表示拡張プラグインで変更を行ってください。
HPとMPのゲージ数値表示形式を現在値/最大値に変更してください。
経験値ゲージは対象に'exp'と記入してください。
”次のレベルまで”はラベルではなく通常の表示処理で行っておりますので表示ページ項目(次のレベルまでの経験値)のフォントサイズで行ってください。
ステータス画面のみ対応したいのであればフィルタリング機能を追加いたします。
gaugeValueEX2.png[/quote]
ヽ(´ω`)ノ様
何度も、申し訳ございませんでした ...