データベースの敵のメモに<level:定数+V[n]>のような記述で
変数による可変が可能な敵レベルが設定できるプラグインと
複数のダメージの計算式をプラグインコマンド上で関数化するプラグインをお願いします。
また、レベル可変用の変数は複数個使用を考えています。
さらに、ダメージ計算ではa.levelやb.levelでアクターだけでなく
設定した敵のレベルを参照できるようにお願いします。
もしくは上記のことができるプラグインがもともとありましたら紹介をお願いします。
検索結果 37 件
- 2025年5月10日(土) 20:39
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: エネミーのレベル設定とダメージ計算で関数使用
- 返信数: 0
- 閲覧数: 114
- 2025年4月15日(火) 00:31
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】お借りしたプラグインのライセンス表記について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 834
Re: お借りしたプラグインのライセンス表記について
ご回答ありがとうございます。
ツクールMZ製の他者ゲームをプレイしたことないですが
XPやMV製のゲーム数本プレイしたときは、そのような表記が見つからず
不要なのかなと思ってしまいました。
でもそうですね、本編制作時間に比べたらさほど手間でもないですし、明記するようにします。
ツクールMZ製の他者ゲームをプレイしたことないですが
XPやMV製のゲーム数本プレイしたときは、そのような表記が見つからず
不要なのかなと思ってしまいました。
でもそうですね、本編制作時間に比べたらさほど手間でもないですし、明記するようにします。
- 2025年4月14日(月) 00:42
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】お借りしたプラグインのライセンス表記について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 834
【解決済み】お借りしたプラグインのライセンス表記について
ツクール自体の質問ではないのですが
MITライセンスのプラグインを入れてゲームを制作し、それを公開、もしくは販売する際は
read me等にプラグイン情報(名称や制作者?)とMITライセンスの原文のURLを記載するのは必須作業でしょうか。
MITライセンスのプラグインを入れてゲームを制作し、それを公開、もしくは販売する際は
read me等にプラグイン情報(名称や制作者?)とMITライセンスの原文のURLを記載するのは必須作業でしょうか。
- 2024年7月29日(月) 22:36
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】バトルの中断で戦闘BGMが継続する
- 返信数: 4
- 閲覧数: 844
Re: バトルの中断で戦闘BGMが継続する
MV用だったのですね。
全滅時に一度だけ広告を表示して復活する機能をつけたいと提案されてそれを承諾しており
その機能実装のために入れているようなので
別の方法での実装、もしくは機能の削除してプラグインを消す方向で
相談したいと思います。
復活機能を残すことになった場合、自身で解決策が見つからなかった場合は
別トピックを建てようと思うので、このトピックは一旦解決とさせていただきます。
ご回答ありがとうございました。
全滅時に一度だけ広告を表示して復活する機能をつけたいと提案されてそれを承諾しており
その機能実装のために入れているようなので
別の方法での実装、もしくは機能の削除してプラグインを消す方向で
相談したいと思います。
復活機能を残すことになった場合、自身で解決策が見つからなかった場合は
別トピックを建てようと思うので、このトピックは一旦解決とさせていただきます。
ご回答ありがとうございました。
- 2024年7月28日(日) 23:22
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】バトルの中断で戦闘BGMが継続する
- 返信数: 4
- 閲覧数: 844
Re: バトルの中断で戦闘BGMが継続する
そのようなものは入れたはずがと思いながらプラグインのON/OFFをしていくと
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... vent.ja.md
が原因となっていました。
スマホアプリ化の代行をお願いしていたのですが、その方が入れていたようなので
OFFにしていいものかはその方の許可が必要になります。
ただ、戦闘中断の処理の<Custom Abort Event>を0に設定していれば
BGMの再開などの動作を通常通り行うものではないのでしょうか。
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... vent.ja.md
が原因となっていました。
スマホアプリ化の代行をお願いしていたのですが、その方が入れていたようなので
OFFにしていいものかはその方の許可が必要になります。
ただ、戦闘中断の処理の<Custom Abort Event>を0に設定していれば
BGMの再開などの動作を通常通り行うものではないのでしょうか。
- 2024年7月28日(日) 16:03
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】バトルの中断で戦闘BGMが継続する
- 返信数: 4
- 閲覧数: 844
【解決済み】バトルの中断で戦闘BGMが継続する
戦闘離脱スキルを実装するためにコモンイベントでバトルの中断を入れたのですが
戦闘終了後、画面がマップに切り替わってもマップのBGMが流れず、戦闘BGMが流れ続けました。
別マップへ移動するとちゃんとマップのBGMが流れるのですが
バトルの中断でマップ画面に切り替わったタイミングで、BGMもマップのBGMに変更できないでしょうか。
戦闘終了後、画面がマップに切り替わってもマップのBGMが流れず、戦闘BGMが流れ続けました。
別マップへ移動するとちゃんとマップのBGMが流れるのですが
バトルの中断でマップ画面に切り替わったタイミングで、BGMもマップのBGMに変更できないでしょうか。
- 2024年7月28日(日) 14:32
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】コモンイベント後に直前のメニュー画面に戻る方法
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1178
Re: コモンイベント後に直前のメニュー画面に戻る方法
ちょっと頑張ってみてはいたのですがselect(0)のエラーから抜けれずでした。
添付いただいたプラグインで理想の挙動を確認できました。
お二方ともありがとうございました。
添付いただいたプラグインで理想の挙動を確認できました。
お二方ともありがとうございました。
- 2024年7月25日(木) 23:37
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】コモンイベント後に直前のメニュー画面に戻る方法
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1178
【解決済み】コモンイベント後に直前のメニュー画面に戻る方法
コモンイベント付きのアイテムやスキルをメニュー画面から実行する際に連続実行出来るように
メニュー画面を閉じずに直前のウインドウを再度表示する方法はありませんか。
カーソルも使用したアイテム、スキルの位置にあると尚良いです。
ただし、とあるアイテムのみはメニュー画面閉じたほうがよいので全てのアイテム、スキルに共通して
作用するものはできるだけ控えたいです。
また、メニュー画面で使用できるスキルのコモンイベントはほとんど共通のコモンイベント使用しているので
コモンイベントにスクリプトを追加するなどの方法がやりやすいかなと思っています
メニュー画面を閉じずに直前のウインドウを再度表示する方法はありませんか。
カーソルも使用したアイテム、スキルの位置にあると尚良いです。
ただし、とあるアイテムのみはメニュー画面閉じたほうがよいので全てのアイテム、スキルに共通して
作用するものはできるだけ控えたいです。
また、メニュー画面で使用できるスキルのコモンイベントはほとんど共通のコモンイベント使用しているので
コモンイベントにスクリプトを追加するなどの方法がやりやすいかなと思っています
- 2024年6月14日(金) 21:52
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】ステータスの下限撤廃
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1496
Re: ステータスの下限撤廃
許可いただきありがとうございます。
本件解決とさせていただきます。
本件解決とさせていただきます。
- 2024年6月13日(木) 21:02
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】ステータスの下限撤廃
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1496
Re: ステータスの下限撤廃
イベントコマンドを用いてステータスを無理やり変更してるものと勘違いしておりました。
$dataenemies[id].params[n] = -100000;
で試したところ-999を超えてしっかりと反映されました。
この度は本当にありがとうございました。
自分が管理し易いように説明等を追加したJSファイルを作ったのですが
ついでにこちらに貼り付けてもよろしいでしょうか。
$dataenemies[id].params[n] = -100000;
で試したところ-999を超えてしっかりと反映されました。
この度は本当にありがとうございました。
自分が管理し易いように説明等を追加したJSファイルを作ったのですが
ついでにこちらに貼り付けてもよろしいでしょうか。