こんにちは〜
音楽トピックができたということでツクマテリハビリもかねて
ゲームボーイ風楽曲を作ってみました。
https://soundcloud.com/mi_ki_ri/chip-to-ride
ゲーム音楽としては任天堂もの、特にゼルダの伝説が好きです。
任天堂じゃないですがクロノクロスも好きです。
たぶんRPGツクるときはゲームボーイ風ではなくて
クロノクロス的なアコースティックなのになると思いますが、
それ以前に時間がないです…
検索結果 24 件
- 2017年12月24日(日) 20:42
- フォーラム: 雑談
- トピック: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。
- 返信数: 102
- 閲覧数: 100333
- 2017年10月10日(火) 00:51
- フォーラム: 雑談
- トピック: ストーリの作り方について簡単にまとめたくなった
- 返信数: 6
- 閲覧数: 9759
Re: ストーリの作り方について簡単にまとめたくなった
自分はまず大まかな出来事(魔王復活など)を決めて、
それに絡むキャラを大量にストックしています。
例えば出来事が魔王復活なら、
魔王、魔王復活を阻止する勢力、魔王を復活させようとしている勢力あたりはいるとして、
王家の人とか教会とか、大事件が起きたら関わりそうな勢力をとりあえず挙げておきます。
それから主役級のキャラを各勢力に配置してます。
その後プロット的なものを書きますが都合でストックしておいたキャラを別の形で出したりとか、
そこは自由にやってます。
(教会を設定しておいたけど話に絡まなかったので、教会のキャラを王家の騎士に変える、など ...
それに絡むキャラを大量にストックしています。
例えば出来事が魔王復活なら、
魔王、魔王復活を阻止する勢力、魔王を復活させようとしている勢力あたりはいるとして、
王家の人とか教会とか、大事件が起きたら関わりそうな勢力をとりあえず挙げておきます。
それから主役級のキャラを各勢力に配置してます。
その後プロット的なものを書きますが都合でストックしておいたキャラを別の形で出したりとか、
そこは自由にやってます。
(教会を設定しておいたけど話に絡まなかったので、教会のキャラを王家の騎士に変える、など ...
Re: 好きなシステム
ペルソナやメガテンに入っていることの多い
「弱点を突くと追撃する」システムが好きです。
単純な大ダメージより幅が出るというか?
あとタクティクスオウガの「WT制」めっちゃ好きです。
GBAの外伝ではなくなってしまった…
あとは料理が入ってるシステムはなぜかたいてい好きになります。
ルンファク、世界樹、トルネコとか
「弱点を突くと追撃する」システムが好きです。
単純な大ダメージより幅が出るというか?
あとタクティクスオウガの「WT制」めっちゃ好きです。
GBAの外伝ではなくなってしまった…
あとは料理が入ってるシステムはなぜかたいてい好きになります。
ルンファク、世界樹、トルネコとか
- 2016年9月25日(日) 01:04
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決済み]攻撃時、指定した確率で特殊会心の一撃
- 返信数: 8
- 閲覧数: 6600
Re: 戦闘中、ランダムに発生するスキル
基本的には「戦闘行動の強制」を「乱数0〜9が0だったとき」に行うことになるかと思います。
そのスキルが発動するタイミング次第ではプラグインが必要そうですし、
スキルの種類がたくさんあるならコモンイベントよりスクリプトのほうが楽です。
まっつUPさんの質問事項に答えてみてください。
そのスキルが発動するタイミング次第ではプラグインが必要そうですし、
スキルの種類がたくさんあるならコモンイベントよりスクリプトのほうが楽です。
まっつUPさんの質問事項に答えてみてください。
Re: つぶやきトピック
Steamで購入したMac版のv1.3.1で……
戦闘中に文章を表示しようとすると動作が止まってしまうことを発見!
↑ウィンドウ枠だけ出てきて止まる。
とりあえず公式に報告したので回答待ちです。
あんま騒がれて無いところを見るとMac版だけなのか、それとも何らかの条件があるのか…
戦闘中に文章を表示しようとすると動作が止まってしまうことを発見!
↑ウィンドウ枠だけ出てきて止まる。
とりあえず公式に報告したので回答待ちです。
あんま騒がれて無いところを見るとMac版だけなのか、それとも何らかの条件があるのか…
- 2016年4月26日(火) 12:35
- フォーラム: 雑談
- トピック: 属性はいくつがいいのか
- 返信数: 21
- 閲覧数: 25927
Re: 属性はいくつがいいのか
それと自分も属性の数は絞ってあるほうが好きです。
世界樹の迷宮(打斬突炎氷雷)とか無駄がないと思います。
同じアトラス製でよくある「打撃、銃撃、火炎、氷結、電撃、衝撃、破魔、呪殺」もパズルっぽくて好きです。
数が多いものではポケモンもですが、ローグライク系も非常に多いです。
これは装備品の持つ耐性をうまく組み合わせるというゲーム性から、
ある程度耐性の数が必要なんだと思います。
まずはゲームにおいてどの程度「属性パズル」を取り入れるのかを考えてみると
欲しい数がわかるかもしれません。
世界樹の迷宮(打斬突炎氷雷)とか無駄がないと思います。
同じアトラス製でよくある「打撃、銃撃、火炎、氷結、電撃、衝撃、破魔、呪殺」もパズルっぽくて好きです。
数が多いものではポケモンもですが、ローグライク系も非常に多いです。
これは装備品の持つ耐性をうまく組み合わせるというゲーム性から、
ある程度耐性の数が必要なんだと思います。
まずはゲームにおいてどの程度「属性パズル」を取り入れるのかを考えてみると
欲しい数がわかるかもしれません。
- 2016年4月26日(火) 12:27
- フォーラム: 雑談
- トピック: 属性はいくつがいいのか
- 返信数: 21
- 閲覧数: 25927
Re: 属性はいくつがいいのか
水属性(タイプ)といえばポケモンを思い出しますね。
この記事面白いです。
http://dic.pixiv.net/a/%E3%81%BF%E3%81% ... 4%E3%83%97
ただ、「地面」に強いというのは「草」と「地面」が分かれている場合には設定できるけど、
そうでない場合は難しいです(水は草には弱いイメージがあるため)。
ちょっと角度を変えて「相性ではない部分で属性の個性を出す」という考えかたもあるかと思います。
炎属性の技は火力が強いものが多く、風属性の技は素早く発動する、とか。
水属性ならなんでしょうか、状態異常がつきやすい、とか?
この記事面白いです。
http://dic.pixiv.net/a/%E3%81%BF%E3%81% ... 4%E3%83%97
ただ、「地面」に強いというのは「草」と「地面」が分かれている場合には設定できるけど、
そうでない場合は難しいです(水は草には弱いイメージがあるため)。
ちょっと角度を変えて「相性ではない部分で属性の個性を出す」という考えかたもあるかと思います。
炎属性の技は火力が強いものが多く、風属性の技は素早く発動する、とか。
水属性ならなんでしょうか、状態異常がつきやすい、とか?
- 2016年4月07日(木) 21:57
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: WEBブラウザで公開する際にimgフォルダなどを見られなくするプラグイン
- 返信数: 4
- 閲覧数: 4310
Re: WEBブラウザで公開する際にimgフォルダなどを見られなくするプラグイン
プラグインだけでは対応できないと思います。
仮に
hogehoge/image.png
にファイルをおいていたとして、
そこにブラウザからアクセスされた場合ダウンロードできてしまいますが、
それはブラウザ→ファイルという直のアクセスであって
ブラウザ→ツクール→ファイルではありません。
つまりツクールはこのアクセスに介在していないので、ツクール内でスクリプトを組んでも関係ない感じ。
ゲームを置いているサーバー側の処理も必要になってくると思います。
「.htaccess」というファイルで、「そのファイルにアクセスしてきたユーザーを別のところに送る」というような処理はできますが ...
仮に
hogehoge/image.png
にファイルをおいていたとして、
そこにブラウザからアクセスされた場合ダウンロードできてしまいますが、
それはブラウザ→ファイルという直のアクセスであって
ブラウザ→ツクール→ファイルではありません。
つまりツクールはこのアクセスに介在していないので、ツクール内でスクリプトを組んでも関係ない感じ。
ゲームを置いているサーバー側の処理も必要になってくると思います。
「.htaccess」というファイルで、「そのファイルにアクセスしてきたユーザーを別のところに送る」というような処理はできますが ...
Re: つぶやきトピック
「ヒーラー」の扱いって難しいなと思います。
ドラクエのように回復魔法必須の戦闘バランスだと、ヒーラーがパーティに一枠は必要になります。
せっかくいろいろなキャラの組み合わせがあるのに、ヒーラーは固定という…
個人的によくやるのが「主人公をヒーラーにする」という設定で
主人公とヒーラーで二枠のところ一枠で済みます。
でも他の方法も考えたい…
アイテムを相応に便利にして、基本はアイテム回復で対応可能(だからヒーラーを外せる)。
ただヒーラーを使えばさらなるメリットが! というのが理想の調整ですが難しいです。
あと「ロロナのアトリエ ...
ドラクエのように回復魔法必須の戦闘バランスだと、ヒーラーがパーティに一枠は必要になります。
せっかくいろいろなキャラの組み合わせがあるのに、ヒーラーは固定という…
個人的によくやるのが「主人公をヒーラーにする」という設定で
主人公とヒーラーで二枠のところ一枠で済みます。
でも他の方法も考えたい…
アイテムを相応に便利にして、基本はアイテム回復で対応可能(だからヒーラーを外せる)。
ただヒーラーを使えばさらなるメリットが! というのが理想の調整ですが難しいです。
あと「ロロナのアトリエ ...
- 2016年3月16日(水) 19:48
- フォーラム: MV:質問
- トピック: レベルバランスはどうされていますか?
- 返信数: 3
- 閲覧数: 3614
Re: レベルバランスはどうされていますか?
まず思いつくのが、
パーティのレベルが高いほど入る経験値が少ないという仕組みにしておくことです。
タクティクスオウガやファイアーエムブレムなど、
SRPGに多いです。
次に思いつくのが、
各パートごとに入る経験値に階段状に差をつけてしまう調整です。
例えば、ドラクエでは橋を渡ったとたん敵が強くなるし経験値も増えます。
結果的に、それまでサブクエをしていようがいまいが「誤差の範囲」になります。
マザー2やドラクエなど、いわゆる普通のRPGに多いと思います。
なんか騙された気になりますが…
ただサブクエをすると楽になる、というのは悪いことばかりでもないと思います。
メインで詰まったらサブをやる ...
パーティのレベルが高いほど入る経験値が少ないという仕組みにしておくことです。
タクティクスオウガやファイアーエムブレムなど、
SRPGに多いです。
次に思いつくのが、
各パートごとに入る経験値に階段状に差をつけてしまう調整です。
例えば、ドラクエでは橋を渡ったとたん敵が強くなるし経験値も増えます。
結果的に、それまでサブクエをしていようがいまいが「誤差の範囲」になります。
マザー2やドラクエなど、いわゆる普通のRPGに多いと思います。
なんか騙された気になりますが…
ただサブクエをすると楽になる、というのは悪いことばかりでもないと思います。
メインで詰まったらサブをやる ...