こんにちは。
戦闘アニメというのはスキル発動時のエフェクトアニメのことですか?
どのタイミングで停止、再会する想定でしょうか?
可能か不可能で言えばおそらく可能だとは思うのですが、
実現したい仕様を具体的に教えていただけると、より回答しやすいかと思います。
検索結果 12 件
- 2024年2月17日(土) 00:28
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 戦闘コマンドが出ない
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1343
Re: 戦闘コマンドが出ない
引き続きご回答ありがとうございます。
プロジェクトファイルの送付ありがとうございました。
おかげさまで問題がわかりました。
・原因について
結論から言いますと、以下のプラグインが原因となっております。
TorigoyaMZ_DisplayAnimationInFrontView.js
こちらはフロントビューにおいて戦闘アニメをアクター側にも表示させるためのプラグインですが、
サイドビュー戦闘の処理の一部をフロントビューでも動作させることで、戦闘アニメが表示されるという手法をとっており、内部では サイドビュー戦闘用の画像を読み込む 処理をしています。
提示頂いたプロジェクト/img/sv ...
プロジェクトファイルの送付ありがとうございました。
おかげさまで問題がわかりました。
・原因について
結論から言いますと、以下のプラグインが原因となっております。
TorigoyaMZ_DisplayAnimationInFrontView.js
こちらはフロントビューにおいて戦闘アニメをアクター側にも表示させるためのプラグインですが、
サイドビュー戦闘の処理の一部をフロントビューでも動作させることで、戦闘アニメが表示されるという手法をとっており、内部では サイドビュー戦闘用の画像を読み込む 処理をしています。
提示頂いたプロジェクト/img/sv ...
- 2024年2月15日(木) 23:57
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 戦闘コマンドが出ない
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1343
Re: 戦闘コマンドが出ない
回答ありがとうございます。
プラグインオフ状態、新規でイベントなしのバトルを作成して
結果が画像の戦闘画面のスクショです。ここから動きません…。
プラグインオフでイベントなし戦闘で不具合出る所そう無いと思うのですが、
やり方が間違っているのでしょうか…。
スクショをみるにHPバーが表示されているので、プラグインをOFFにできていないかと思います。
バトルイベントについては空の状態にできているので、こちらは大丈夫ですね。
確認をやりなおすか、
もしお手上げでしたら、問題が再現できる最低限に省いたプロジェクトファイルで結構ですので
ギガファイル便等にアップロードしていただければ ...
プラグインオフ状態、新規でイベントなしのバトルを作成して
結果が画像の戦闘画面のスクショです。ここから動きません…。
プラグインオフでイベントなし戦闘で不具合出る所そう無いと思うのですが、
やり方が間違っているのでしょうか…。
スクショをみるにHPバーが表示されているので、プラグインをOFFにできていないかと思います。
バトルイベントについては空の状態にできているので、こちらは大丈夫ですね。
確認をやりなおすか、
もしお手上げでしたら、問題が再現できる最低限に省いたプロジェクトファイルで結構ですので
ギガファイル便等にアップロードしていただければ ...
- 2024年2月15日(木) 10:20
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 戦闘コマンドが出ない
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1343
Re: 戦闘コマンドが出ない
こんばんは。
考えられる原因としまして、、、
あたりをつけるなら、やはりバトルイベントか、カットインのコモンイベントが原因かと思われます。
というのも、例えば添付画像ようにターン0のバトルイベントで無限ループに入ったりした場合に、質問者様のおっしゃる現象となります。
なのでバトルイベントか、カットインのコモンイベント中で無限ループに入ってしまっている可能性はあります。
しかし、
プラグインオフにする&既に作ったバトルイベントを実行させないにする等してみても直りませんでした。
とのこと。
ただやはり、プラグインまたはバトルイベントが関与せずその現象が起こることは考えにくいです ...
考えられる原因としまして、、、
あたりをつけるなら、やはりバトルイベントか、カットインのコモンイベントが原因かと思われます。
というのも、例えば添付画像ようにターン0のバトルイベントで無限ループに入ったりした場合に、質問者様のおっしゃる現象となります。
なのでバトルイベントか、カットインのコモンイベント中で無限ループに入ってしまっている可能性はあります。
しかし、
プラグインオフにする&既に作ったバトルイベントを実行させないにする等してみても直りませんでした。
とのこと。
ただやはり、プラグインまたはバトルイベントが関与せずその現象が起こることは考えにくいです ...
- 2024年2月14日(水) 23:40
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】プラグインの改変方法について教えてください。
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1162
Re: プラグインの改変方法について教えてください。
回答ありがとうございます。
ご要望の旨を理解できておらず申し訳ありませんでした。
プラグインの編集方法としまして、
現時点で修正を施されている箇所
280行目付近
action.setConfusion();
はまさしく混乱時にスキルを攻撃に切り替える命令で、こちらをコメントアウトする手法に問題はないと思います。
続いて攻撃対象の修正箇所について、
以下の修正をお試しください。
331行目付近、
var _Game_Action_makeTargets = Game_Action.prototype.makeTargets;
Game_Action.prototype ...
ご要望の旨を理解できておらず申し訳ありませんでした。
プラグインの編集方法としまして、
現時点で修正を施されている箇所
280行目付近
action.setConfusion();
はまさしく混乱時にスキルを攻撃に切り替える命令で、こちらをコメントアウトする手法に問題はないと思います。
続いて攻撃対象の修正箇所について、
以下の修正をお試しください。
331行目付近、
var _Game_Action_makeTargets = Game_Action.prototype.makeTargets;
Game_Action.prototype ...
- 2024年2月14日(水) 04:00
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】プラグインの改変方法について教えてください。
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1162
Re: プラグインの改変方法について教えてください。
こんばんは。
以下のプラグインコマンドを実行した場合は、プラグインの編集自体そもそも必要ないように思います。
◆NRP.forceAction [true or false]
こちらのコマンドでtrueを実行すればご要望の挙動となりそうなのですがいかがですか?
以下のプラグインコマンドを実行した場合は、プラグインの編集自体そもそも必要ないように思います。
◆NRP.forceAction [true or false]
こちらのコマンドでtrueを実行すればご要望の挙動となりそうなのですがいかがですか?
- 2024年2月07日(水) 01:52
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】TemplateEventを使用して外部のセルフ変数を変更(加算など)したい
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1748
Re: TemplateEventを使用して外部のセルフ変数を変更(加算など)したい
こんばんは。
現状問題になっている点、マップが変わったときにセルフ変数の値が変わらないについて。
・原因について
恐らくセルフ変数のキーを正しく指定できていないことが原因かと推測します。
実際の実装が定かでないので恐縮ですが、前回答者様の動画を拝見いたしましたところ、
以下の部分で問題となってそうと思う部分がありました。
$gameSelfSwitches.getVariableValue([1,1,2]);
セルフ変数を取得する部分のコードですが、キーの指定が1,1,2のように定数で行われています。
[]内に指定すべき値は[マップID,イベントID ...
現状問題になっている点、マップが変わったときにセルフ変数の値が変わらないについて。
・原因について
恐らくセルフ変数のキーを正しく指定できていないことが原因かと推測します。
実際の実装が定かでないので恐縮ですが、前回答者様の動画を拝見いたしましたところ、
以下の部分で問題となってそうと思う部分がありました。
$gameSelfSwitches.getVariableValue([1,1,2]);
セルフ変数を取得する部分のコードですが、キーの指定が1,1,2のように定数で行われています。
[]内に指定すべき値は[マップID,イベントID ...
- 2024年2月06日(火) 20:01
- フォーラム: MV:質問
- トピック: メンバー入れ替えでパーティの人数が増えてから移動出来なくなったエリアがあります
- 返信数: 2
- 閲覧数: 806
Re: メンバー入れ替えでパーティの人数が増えてから移動出来なくなったエリアがあります
まずは大まかに、問題が出る部分と出ない部分を切り分けていきましょう。
例えば以下のように動作確認し、問題を絞り込んでみてください。
・マップに配置しているイベントに原因があるか
問題の出るマップを複製し、イベントを全て排除した状態で移動できるかどうか確認する。
問題が出ない場合は一つずつイベントを追加していき、問題のでるイベントを特定する。
・プラグインにより問題が発生するかどうか
プラグインを入れている場合は一旦全てOFFにし、一つずつONにし問題のでるプラグインを特定する。
またはプラグインを一つずつOFFにし、問題の出なくなるプラグインを特定する ...
例えば以下のように動作確認し、問題を絞り込んでみてください。
・マップに配置しているイベントに原因があるか
問題の出るマップを複製し、イベントを全て排除した状態で移動できるかどうか確認する。
問題が出ない場合は一つずつイベントを追加していき、問題のでるイベントを特定する。
・プラグインにより問題が発生するかどうか
プラグインを入れている場合は一旦全てOFFにし、一つずつONにし問題のでるプラグインを特定する。
またはプラグインを一つずつOFFにし、問題の出なくなるプラグインを特定する ...
- 2024年2月06日(火) 18:13
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】イベントを指定のリージョンまで歩かせたい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 1039
Re: イベントを指定のリージョンまで歩かせたい
こんばんは。
回答済みの所失礼します。
同様の機能を作成したことがあったので
自作のプラグインですが共有します。
もしも障害物考慮が必要といったことがあればご検討ください。
回答済みの所失礼します。
同様の機能を作成したことがあったので
自作のプラグインですが共有します。
もしも障害物考慮が必要といったことがあればご検討ください。
- 2024年1月19日(金) 23:57
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】複数トリガーのイベント作成について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 504
Re: 複数トリガーのイベント作成について
こんばんは。
要件:
並列処理で動くイベントに
プレイヤーが触れた場合特有の内容を実行させる。
並列処理で動いてるイベントは、弾の判定を行っているとのこと、
であれば、同じ方法でプレイヤーの判定を行うことはできませんか?
弾の座標が重なったときにコモンイベントを実行しているのなら、
あとはプレイヤーの座標に流用するだけで実現できそうなもの。
どちらがぶつかったかを判定して、特定のコモンイベントを呼び出すのです。
いかがでしょう。
要件:
並列処理で動くイベントに
プレイヤーが触れた場合特有の内容を実行させる。
並列処理で動いてるイベントは、弾の判定を行っているとのこと、
であれば、同じ方法でプレイヤーの判定を行うことはできませんか?
弾の座標が重なったときにコモンイベントを実行しているのなら、
あとはプレイヤーの座標に流用するだけで実現できそうなもの。
どちらがぶつかったかを判定して、特定のコモンイベントを呼び出すのです。
いかがでしょう。