私は登場するアクターと、バトルに参加する敵の最大数で変えてますね。
人数が多ければ素早さの上限と下限の開きが大きくなりますし、その中でバトルに参加する最大アクター数の人数が少なければATB、3人以上ならCTB、一人の物語りならターン制にしてます。
RPGのバトルはターン制?ATB?CTB?
Re: RPGのバトルはターン制?ATB?CTB?
ATBにしろCTBにしろ、「素早さが高いとエラい」っていう要素を持ち込んだだけですからね。
攻撃力以外に手数を評価点にしたわけで。
個人的なATBやCTBのメリットはバトラーが攻撃している時に操作できることと、行動終了を待って動いたりできることかなと。
相手の出方をうかがうなどの要素が重要なんだと思います。
ただ、テンポが良ければターン制もありだろうと思います。
ここしばらくのMVのATB事情ってどうなんでしょうね。
攻撃力以外に手数を評価点にしたわけで。
個人的なATBやCTBのメリットはバトラーが攻撃している時に操作できることと、行動終了を待って動いたりできることかなと。
相手の出方をうかがうなどの要素が重要なんだと思います。
ただ、テンポが良ければターン制もありだろうと思います。
ここしばらくのMVのATB事情ってどうなんでしょうね。
現在、プラグイン依頼はお休み中です。
Re: RPGのバトルはターン制?ATB?CTB?
う〜ん、やっぱ、YEP_BattleSysCTBの見た目的に馴染めなのかもしれない・・。しぐれん さんが書きました:ATBにしろCTBにしろ、「素早さが高いとエラい」っていう要素を持ち込んだだけですからね。
攻撃力以外に手数を評価点にしたわけで。
個人的なATBやCTBのメリットはバトラーが攻撃している時に操作できることと、行動終了を待って動いたりできることかなと。
相手の出方をうかがうなどの要素が重要なんだと思います。
ただ、テンポが良ければターン制もありだろうと思います。
ここしばらくのMVのATB事情ってどうなんでしょうね。
プチレア氏の碧の軌跡っぽい戦闘システム(RGSS3専用)くらいじゃないと使う人、少ないと思う。
正直、エネミーやフェイスの画像より歩行キャラで表示した方がマシに見えてくるし、横・縦にしようが、結局、枠もない。めっちゃシンプル。
自分の場合は、別にゲームシステムさえマッチすれば、どっちでもイイ派です。今の所、SRPGプラグインの関係上、ターン制になっているぐらい。
Ci-enを始めてみました〜
https://ci-en.net/creator/27000
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Re: RPGのバトルはターン制?ATB?CTB?
CTBって何だろう?とググってみたら、
「素早さが高い方がターンが回ってきやすい」システムですね。
私が知ってるゲームだとグランディアなんかがそうでした。
素早さの値の差が開くとどちらか一方が連続攻撃になってしまう点を除けば、
戦略的に深く直感的に判りやすいシステムだと思います。
ATBは苦手ですね、やっぱりRPGの戦闘はじっくり考えながら進めたいですし。
ただ従来のターン制をシンプルすぎてつまらないと思ったら、
任意で行動順を前後させたり、割り込みを掛けられるようなシステムがあっても良いと思います。
ゼノサーガ1・2であった「ブースト」システムは、ゲージを消費して、
好きなキャラを次の行動順に割り込ませられるシステムでした。
敵の連続攻撃を中断させて回復したり、連携から連続攻撃をしかけ大ダメージを狙ったりと使い道が豊富な上、
攻撃演出中にもブーストゲージが溜まるので、
急いで操作するとコマンド選択時にゲージが足らなくても強引に連携を繋いだりする事ができました。
一定の条件を満たすと敵もカウンターでブーストを使い、形態変化したり必殺技を使ってきたりと、
いかにも「これから戦局が動くぞ」という演出も兼ねているので、戦略的にも演出的にも印象深いシステムでしたね。
問題はそういう他のシステムとも絡むようなニッチなプラグインはツクールじゃなかなか無い上に、
自分で作るのも困難な点ですね。
今作ってるゲームは、SRPG風なのでコマンドすらないですが。
「素早さが高い方がターンが回ってきやすい」システムですね。
私が知ってるゲームだとグランディアなんかがそうでした。
素早さの値の差が開くとどちらか一方が連続攻撃になってしまう点を除けば、
戦略的に深く直感的に判りやすいシステムだと思います。
ATBは苦手ですね、やっぱりRPGの戦闘はじっくり考えながら進めたいですし。
ただ従来のターン制をシンプルすぎてつまらないと思ったら、
任意で行動順を前後させたり、割り込みを掛けられるようなシステムがあっても良いと思います。
ゼノサーガ1・2であった「ブースト」システムは、ゲージを消費して、
好きなキャラを次の行動順に割り込ませられるシステムでした。
敵の連続攻撃を中断させて回復したり、連携から連続攻撃をしかけ大ダメージを狙ったりと使い道が豊富な上、
攻撃演出中にもブーストゲージが溜まるので、
急いで操作するとコマンド選択時にゲージが足らなくても強引に連携を繋いだりする事ができました。
一定の条件を満たすと敵もカウンターでブーストを使い、形態変化したり必殺技を使ってきたりと、
いかにも「これから戦局が動くぞ」という演出も兼ねているので、戦略的にも演出的にも印象深いシステムでしたね。
問題はそういう他のシステムとも絡むようなニッチなプラグインはツクールじゃなかなか無い上に、
自分で作るのも困難な点ですね。
今作ってるゲームは、SRPG風なのでコマンドすらないですが。