アイテムの使用効果でコモンイベントを1度のみ行いたい

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にゃたま
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登録日時: 2016年1月13日(水) 23:53
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アイテムの使用効果でコモンイベントを1度のみ行いたい

投稿記事 by にゃたま »

こんにちは。

アイテムの使用効果にコモンイベントを指定したときゲーム中初回1度のみ実行
するようなふうにできないでしょうか?
コモンイベントを何度も実行したくありません。使用するごとに同じイベントになり
ユーザビリティ上よくないと考えました。
コモンイベントを行った時条件分岐でコモンイベントの終了をすると
フィールド画面にもどってしまったりするので再度メニューを開けて…とやってると
回復アイテムみたいなのだと手間が非常にかかります(ストレスになります)。
terunon様のRestoreMenuAfterCommon.jsを試しましたがコモンイベントから戻る
画面がアイテムメニューになるのですが使用キャラ選択画面に戻れないようで困っています。
なのでそもそもコモンイベントを一度のみ実行するプラグイン若しくはスクリプトは
ありませんでしょうか?アイテムの使用効果のコモンイベントを削除するようなスクリプト
でもあればいいなと思います。ご存じの方おられましたらお返事くださいませ。
添付ファイル
スクリーンショット 2017-08-26 16.03.40.png
最後に編集したユーザー にゃたま [ 2017年8月28日(月) 22:01 ], 累計 2 回
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フトコロ
記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: アイテムの使用効果でコモンイベントを1度のみ行いたい

投稿記事 by フトコロ »

こんにちは。

アイテムの使用効果に対して、実行するための有効条件を設定するプラグインを紹介します。

● FTKR_ExItemConfig_Effect.js
https://raw.githubusercontent.com/futok ... _Effect.js

<使い方>
アイテムのメモ欄に以下のタグを追加してください。

コード: 全て選択

<EIC 使用効果: x>
有効条件: y
</EIC 使用効果>
x - 使用効果欄に設定した順番に上から 0, 1,...と指定します。
y - スクリプト等の条件式を入力します。複数の条件は && で組み合わせることができます。


例)使用効果欄の1行目でコモンイベントを設定した場合

コード: 全て選択

<EIC 使用効果: 0>
有効条件: !s[1]
</EIC 使用効果>
スイッチID1がOFFの場合に、コモンイベントを実行します。ONなら実行しません。

あとは、コモンイベント内でスイッチID1をONにすることで、
2回目以降はコモンイベントを実行しないようになります。


注意!
YEP_BattleEngineCore.jsと組み合わせる場合は、このプラグインを下にしてください。


<マニュアル>
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... fect.ja.md
---------------------------------------------------------------------------------------------------
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... /README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
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にゃたま
記事: 837
登録日時: 2016年1月13日(水) 23:53
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Re: アイテムの使用効果でコモンイベントを1度のみ行いたい

投稿記事 by にゃたま »

フトコロ様

こんばんは。度々お世話になっております。

このような便利なプラグインがあったのですね。
確かにスイッチがオンになったらコモンイベントが実行されなくなりました。
ということで解決です。

それにしてもフトコロ様のプラグインは痒いところに手が届くようなものが多く
非常に助かります。捨てる機能追加のプラグインもお借りしております。
特に合成アイテムプラグインのほうは非常に重宝しております。
あちらのトピックも期待してしまって良いのでしょうか?
お手間でなければどうぞ宜しくお願いします。

いつも素晴らしいプラグインをありがとうございます。
おかげさまでツクールMVのできることの幅も増えたように思います。
今後ともお体にお気をつけてプラグイン制作頑張ってください。

追記
すみません。1つ聞き忘れたことがありました。
使用キャラクターごとに変数をONにしているのですが
例えば以下のスイッチがあります
「キャラAアイテムA使用」スイッチ
「キャラBアイテムA使用」スイッチ
使用キャラごとに有効条件を設定するにはどうしたら良いでしょうか?
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フトコロ
記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: アイテムの使用効果でコモンイベントを1度のみ行いたい

投稿記事 by フトコロ »

にゃたま さんが書きました:使用キャラクターごとに変数をONにしているのですが
例えば以下のスイッチがあります
「キャラAアイテムA使用」スイッチ
「キャラBアイテムA使用」スイッチ
使用キャラごとに有効条件を設定するにはどうしたら良いでしょうか?
この使用キャラとは、戦闘中にアイテムコマンドを実行したキャラ、という意味でしょうか?
それとも、アイテムを使った相手のキャラのことでしょうか。

例えば、ポーションの場合だと
アイテムコマンドでポーションを実行するキャラなのか、ポーションによってHPが回復したキャラなのか
どちらを想定しているでしょうか。
---------------------------------------------------------------------------------------------------
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... /README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
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にゃたま
記事: 837
登録日時: 2016年1月13日(水) 23:53
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Re: アイテムの使用効果でコモンイベントを1度のみ行いたい

投稿記事 by にゃたま »

フトコロ さんが書きました:
にゃたま さんが書きました:使用キャラクターごとに変数をONにしているのですが
例えば以下のスイッチがあります
「キャラAアイテムA使用」スイッチ
「キャラBアイテムA使用」スイッチ
使用キャラごとに有効条件を設定するにはどうしたら良いでしょうか?
この使用キャラとは、戦闘中にアイテムコマンドを実行したキャラ、という意味でしょうか?
それとも、アイテムを使った相手のキャラのことでしょうか。

例えば、ポーションの場合だと
アイテムコマンドでポーションを実行するキャラなのか、ポーションによってHPが回復したキャラなのか
どちらを想定しているでしょうか。
説明が不足しており申し訳ございません。回答としてはアイテムを使った相手キャラのとこになります。
戦闘中ではなく、マップでアイテムを使用したときにそのアイテムのコモンイベントを呼ばれたときの話です。
他のプラグインによって最後に使用されたアイテムIDと最後に使用されたアクターIDが変数に格納されます。
そこで先程の情報により例えばキャラAがアイテムAを使ったシナリオが終わると
「キャラAアイテムA使用」スイッチがONになります。
早い話がコモンイベント内にキャラクターごとにシナリオが書かれていてシナリオが終わると該当スイッチが
オンになる仕組みにはなっているのですが
キャラAがアイテムAを使用したイベントは一度だけでいいのでそれ以降はコモンイベントを実行させたく
ありません。
そのようなことは可能でしょうか?

言葉足らずで大変失礼致しました。
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