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こちらのスプリクトを用いて毒や吸収の際のSEを再生したいのですが可能でしょうか?
【解決】毒や吸収のSE
【解決】毒や吸収のSE
最後に編集したユーザー much [ 2017年12月01日(金) 03:03 ], 累計 1 回
Re: 毒や吸収のSE
質問の意図がやや不明瞭です。
「バトルボイス」では「毒」という「特定のステート」に対する「ボイス」の再生も、
「吸収時の回復」による「ボイス」の再生も、
そもそも「SE(Audioフォルダ内のSEフォルダに入っているファイル)」の再生もできません。
元々「バトルボイス」を使用する予定で、それに付随して毒や吸収の際のSEを再生したいのか、
毒や吸収の際のSEを再生したいだけで、別に「バトルボイス」でなくても構わないのか、
これが分からないと答えようがないと思います。
というわけで、質問の答えは「改造すればできますが、このスクリプトを使う必要性はありません」。
※あと前回のアレを使う場合、「バトルボイス」で再生したファイルは「SE」扱いなのでそれも止まります。
「バトルボイス」では「毒」という「特定のステート」に対する「ボイス」の再生も、
「吸収時の回復」による「ボイス」の再生も、
そもそも「SE(Audioフォルダ内のSEフォルダに入っているファイル)」の再生もできません。
元々「バトルボイス」を使用する予定で、それに付随して毒や吸収の際のSEを再生したいのか、
毒や吸収の際のSEを再生したいだけで、別に「バトルボイス」でなくても構わないのか、
これが分からないと答えようがないと思います。
というわけで、質問の答えは「改造すればできますが、このスクリプトを使う必要性はありません」。
※あと前回のアレを使う場合、「バトルボイス」で再生したファイルは「SE」扱いなのでそれも止まります。
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自作の(改造でない)スクリプト、プラグイン素材に
関しては、リードミーもしくは作中に
「faida」と記名していただければ
利用可能です。
自作の(改造でない)スクリプト、プラグイン素材に
関しては、リードミーもしくは作中に
「faida」と記名していただければ
利用可能です。
申し訳ないです。
返信ありがとうございます。
すいません。言葉足らずでした。
①毎ターンで毒によるダメージの際、アクター、エネミーに指定した効果音を鳴らしたい。
②吸収でのダメージの際、吸収される側に指定した効果音を鳴らしたい。
というのを、添付したスプリクトを改造してするには可能なのでしょうか。
というのが文面の意図です。
すいません。言葉足らずでした。
①毎ターンで毒によるダメージの際、アクター、エネミーに指定した効果音を鳴らしたい。
②吸収でのダメージの際、吸収される側に指定した効果音を鳴らしたい。
というのを、添付したスプリクトを改造してするには可能なのでしょうか。
というのが文面の意図です。
Re: 毒や吸収のSE
質問の答えは「改造すればできますが、このスクリプトを使う必要性はありません」。
まだ最後の疑問が残っていて、それは「そのSEは『ボイス』なのかどうか」ということです。
だから添付したスクリプトを使えば、バトルボイスの使用可否にかかわらず「SEの」再生はできます。どうしても「ボイス」でなくてはいけない理由を除いては、これで事足りるわけです。
勿論併用も可能です。
※しかも「"Audio/SE/"+」という箇所を「"Audio/VOICE/"+」に変えればボイスになります。
まだ最後の疑問が残っていて、それは「そのSEは『ボイス』なのかどうか」ということです。
だから添付したスクリプトを使えば、バトルボイスの使用可否にかかわらず「SEの」再生はできます。
コード: 全て選択
# ID指定:アクターが正の数、エネミーが負の数
module FAI_DDSDSE
DRAIN_DAMAGE_SE = {}
DRAIN_DAMAGE_SE[1] = ["Absorb1", 80, 100]
DRAIN_DAMAGE_SE[-1] = ["Absorb1", 80, 100]
SLIP_DAMAGE_SE = {}
SLIP_DAMAGE_SE[1] = ["Poison", 80, 100]
SLIP_DAMAGE_SE[-1] = ["Poison", 80, 100]
end
class Game_Battler
include FAI_DDSDSE
def play_drain_damage
id = actor? ? self.id : -enemy_id
data = DRAIN_DAMAGE_SE[id]
Audio.se_play("Audio/SE/"+data[0], data[1], data[2]) if data
end
def play_slip_damage
id = actor? ? self.id : -enemy_id
data = SLIP_DAMAGE_SE[id]
Audio.se_play("Audio/SE/"+data[0], data[1], data[2]) if data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP の再生
#--------------------------------------------------------------------------
alias fai_ddsdse_regenerate_hp regenerate_hp
def regenerate_hp
fai_ddsdse_regenerate_hp
play_slip_damage if @result.hp_damage > 0
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
alias fai_ddsdse_display_hp_damage display_hp_damage
def display_hp_damage(target, item)
return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
target.play_drain_damage if target.result.hp_drain > 0
fai_ddsdse_display_hp_damage(target, item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MP ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
alias fai_ddsdse_display_mp_damage display_mp_damage
def display_mp_damage(target, item)
return if target.dead? || target.result.mp_damage == 0
target.play_drain_damage if target.result.mp_drain > 0
Sound.play_recovery if target.result.mp_damage < 0
fai_ddsdse_display_mp_damage(target, item)
end
end
勿論併用も可能です。
※しかも「"Audio/SE/"+」という箇所を「"Audio/VOICE/"+」に変えればボイスになります。
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自作の(改造でない)スクリプト、プラグイン素材に
関しては、リードミーもしくは作中に
「faida」と記名していただければ
利用可能です。
自作の(改造でない)スクリプト、プラグイン素材に
関しては、リードミーもしくは作中に
「faida」と記名していただければ
利用可能です。
Re: 毒や吸収のSE
ありがとうございます。
ちなみになのですが、SEを複数設定しておいて、その中からランダムで1つ選出して再生することって可能ですか…?
たびたび、付け加えてしまい申し訳ありません汗
ちなみになのですが、SEを複数設定しておいて、その中からランダムで1つ選出して再生することって可能ですか…?
たびたび、付け加えてしまい申し訳ありません汗
Re: 毒や吸収のSE
前にRGSS2のですが別の依頼に書いたので正直自分でやってもらいたいんですが、
まぁそうもいかなさそうなので適当に出しておきます。
まぁそうもいかなさそうなので適当に出しておきます。
コード: 全て選択
# ID指定:アクターが正の数、エネミーが負の数
module FAI_DDSDSE
DRAIN_DAMAGE_SE = {}
DRAIN_DAMAGE_SE[1] = [["Absorb1", 80, 100], ["Absorb2", 80, 100]]
DRAIN_DAMAGE_SE[-1] = [["Absorb1", 80, 100], ["Absorb2", 80, 100]]
SLIP_DAMAGE_SE = {}
SLIP_DAMAGE_SE[1] = [["Poison", 80, 100], ["Paralyze2", 80, 100]]
SLIP_DAMAGE_SE[-1] = [["Poison", 80, 100], ["Paralyze2", 80, 100]]
end
class Game_Battler
include FAI_DDSDSE
def play_drain_damage
id = actor? ? self.id : -enemy_id
array = DRAIN_DAMAGE_SE[id]
if array
data = array[rand(array.size)]
Audio.se_play("Audio/SE/"+data[0], data[1], data[2]) if data
end
end
def play_slip_damage
id = actor? ? self.id : -enemy_id
array = SLIP_DAMAGE_SE[id]
if array
data = array[rand(array.size)]
Audio.se_play("Audio/SE/"+data[0], data[1], data[2]) if data
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP の再生
#--------------------------------------------------------------------------
alias fai_ddsdse_regenerate_hp regenerate_hp
def regenerate_hp
fai_ddsdse_regenerate_hp
play_slip_damage if @result.hp_damage > 0
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
alias fai_ddsdse_display_hp_damage display_hp_damage
def display_hp_damage(target, item)
return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
target.play_drain_damage if target.result.hp_drain > 0
fai_ddsdse_display_hp_damage(target, item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MP ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
alias fai_ddsdse_display_mp_damage display_mp_damage
def display_mp_damage(target, item)
return if target.dead? || target.result.mp_damage == 0
target.play_drain_damage if target.result.mp_drain > 0
Sound.play_recovery if target.result.mp_damage < 0
fai_ddsdse_display_mp_damage(target, item)
end
end
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自作の(改造でない)スクリプト、プラグイン素材に
関しては、リードミーもしくは作中に
「faida」と記名していただければ
利用可能です。
自作の(改造でない)スクリプト、プラグイン素材に
関しては、リードミーもしくは作中に
「faida」と記名していただければ
利用可能です。
Re: 毒や吸収のSE
なるほど!
ありがとうございます!解決しました!!
ありがとうございます!解決しました!!