ボタン連打や、十字キー左右連打(いわゆるレバガチャ)でトラップから抜け出す動作をさせたいのですが
「条件分岐:ボタン入力」ではボタン長押しで罠が解除されてしまい、上手くいません。
何か良い手立てはございますでしょうか。
また、レバガチャ時にゲージが溜まっていき、満タンになるとトラップから抜け出せる…といった演出を作る場合
どのような処理を行えば良いのでしょうか。
それともう一つ、振り子斧のような罠を作っているのですが
プライオリティ:通常キャラの上
トリガー:イベントからの接触
の条件の場合、プレイヤーが立ち止まり、そこを罠が通過した際にイベントが発生しません。
これも解決策があればお教えください。
一つのトピックで、複数の質問申し訳ございません。
もしどれか一つでも解決作をご存知の方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いいたします。
ボタン連打でのトラップ回避他、罠に関しての質問
Re: ボタン連打でのトラップ回避他、罠に関しての質問
■決定ボタン連打で変数:連打回数を増加させる処理
条件分岐:決定ボタンが押されている
条件分岐:スイッチ #0001 が OFF
変数の操作:連打回数 += 1
スイッチの操作:#0001 を ON
:分岐終了
それ以外の場合
スイッチの操作:#0001 を OFF
:分岐終了
■決定ボタン連打で変数:連打ゲージを増加させ、連打をサボると減っていく処理
条件分岐:決定ボタンが押されている
条件分岐:スイッチ #0001 が OFF
変数の操作:連打ゲージ += 10
スイッチの操作:#0001 を ON
:それ以外の場合
変数の操作:連打ゲージ -= 1
:分岐終了
それ以外の場合
変数の操作:連打ゲージ -= 1
スイッチの操作:#0001 を OFF
:分岐終了
どちらも並列処理で。
ゲージ表示も、変数で条件分岐させてピクチャ操作すればできそうです。
いかがでしょう?
振り子斧は、いまいち状況がわからなかったのでパス、、
条件分岐:決定ボタンが押されている
条件分岐:スイッチ #0001 が OFF
変数の操作:連打回数 += 1
スイッチの操作:#0001 を ON
:分岐終了
それ以外の場合
スイッチの操作:#0001 を OFF
:分岐終了
■決定ボタン連打で変数:連打ゲージを増加させ、連打をサボると減っていく処理
条件分岐:決定ボタンが押されている
条件分岐:スイッチ #0001 が OFF
変数の操作:連打ゲージ += 10
スイッチの操作:#0001 を ON
:それ以外の場合
変数の操作:連打ゲージ -= 1
:分岐終了
それ以外の場合
変数の操作:連打ゲージ -= 1
スイッチの操作:#0001 を OFF
:分岐終了
どちらも並列処理で。
ゲージ表示も、変数で条件分岐させてピクチャ操作すればできそうです。
いかがでしょう?
振り子斧は、いまいち状況がわからなかったのでパス、、
Twitter、はじめました。
https://twitter.com/wtr_in_reverie/
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Re: ボタン連打でのトラップ回避他、罠に関しての質問
製作お疲れ様です!
閉まっている扉をボタン連打で破壊するというギミックは作ったことがあります。
1.扉に接触したら、ボタン連打を受け付ける状態にする
→プレイヤーの向きを固定し、上下左右とも操作できない状態にする
(自分の場合、透明なイベントでプレイヤーを取り囲み
移動ルートの設定でプレイヤーの向き固定をONにしてました。
この透明なイベントは扉に接触すると同時に出現するように
スイッチで制御してました)
2.連打を受け付ける
→扉のイベントのプライオリティを「通常キャラと同じ」、
トリガーを「決定ボタン」に設定。
イベント内容は「変数の操作:加算 定数1」とします。
これで決定キー1回ごとに変数が1加算されていきます。
もし20回連打で解除したい場合は
その変数が20以上の場合に作動するスイッチを作り
扉が消えるように設定すればOKです。
振り子斧のイベントについて
これは作ったことはありませんが……
仮に、振り子斧(キャラクター)の揺れの設定を
左に揺れている:キャラクターが左を向いている
真ん中にある:キャラクターが下を向いている(この時にプレイヤーが重なると死亡)
右に揺れている:キャラクターが左を向いている
にするとします。
並列実行のイベントを作成し、
「条件分岐:振り子斧が下を向いている
条件分岐:プレイヤーの座標がX、Y
スイッチ操作:死亡演出ON」
という感じで、斧が来る位置にプレイヤーがいる場合にだけ実行されるように
設定すればいけるのでは…?と思います。
こちらは実践していないので想像ではありますが
閉まっている扉をボタン連打で破壊するというギミックは作ったことがあります。
1.扉に接触したら、ボタン連打を受け付ける状態にする
→プレイヤーの向きを固定し、上下左右とも操作できない状態にする
(自分の場合、透明なイベントでプレイヤーを取り囲み
移動ルートの設定でプレイヤーの向き固定をONにしてました。
この透明なイベントは扉に接触すると同時に出現するように
スイッチで制御してました)
2.連打を受け付ける
→扉のイベントのプライオリティを「通常キャラと同じ」、
トリガーを「決定ボタン」に設定。
イベント内容は「変数の操作:加算 定数1」とします。
これで決定キー1回ごとに変数が1加算されていきます。
もし20回連打で解除したい場合は
その変数が20以上の場合に作動するスイッチを作り
扉が消えるように設定すればOKです。
振り子斧のイベントについて
これは作ったことはありませんが……
仮に、振り子斧(キャラクター)の揺れの設定を
左に揺れている:キャラクターが左を向いている
真ん中にある:キャラクターが下を向いている(この時にプレイヤーが重なると死亡)
右に揺れている:キャラクターが左を向いている
にするとします。
並列実行のイベントを作成し、
「条件分岐:振り子斧が下を向いている
条件分岐:プレイヤーの座標がX、Y
スイッチ操作:死亡演出ON」
という感じで、斧が来る位置にプレイヤーがいる場合にだけ実行されるように
設定すればいけるのでは…?と思います。
こちらは実践していないので想像ではありますが

プログラミング初心者マン
ツクマテでは画像素材投稿してます by G.G
Re: ボタン連打でのトラップ回避他、罠に関しての質問
WTRさん、G.G さん
お二人の案からヒントを頂き、ボタン入力処理も思った通りの物が出来上がりました!
本当にありがとうございます。
お二人の案からヒントを頂き、ボタン入力処理も思った通りの物が出来上がりました!
本当にありがとうございます。