フトコロ様
オリジナルメニュー自体は表示されるのですが
他のイベント中にも表示されてしまうので
それを制御できるのかなと思ったのですが
こちらの説明が下手で伝わりにくかった
かもしれませんね申し訳ないです。
もし難しいのであればオリジナルメニュー
自体は理想通りでとても素敵なので
このまま使わせて頂きます。
何から何まですみません汗
メニュー画面改造+合成がしたい
Re: メニュー画面改造+合成がしたい
こちらも勘違いしていました。knhhh さんが書きました:オリジナルメニュー自体は表示されるのですが
他のイベント中にも表示されてしまうので
それを制御できるのかなと思ったのですが
こちらの説明が下手で伝わりにくかった
かもしれませんね申し訳ないです。
その場合なら、メニューを表示させるコモンイベントの条件分岐のスクリプトを以下に修正すればOKです。
◆条件分岐:スクリプト:Input.isTriggered('cancel') && !$gameMap.isEventRunning()
◆プラグインコマンド:OSW_オリジナルシーン表示
◆ウェイト:30フレーム
◆
:分岐終了
これで、他にイベントが実行していない場合のみメニューが表示できるようになります。
何箇所か修正が必要です。knhhh さんが書きました:②希望としてはアイテム欄で設定した説明文が反映すると
ありがたいのですがそれは可能ですか?
なお、「変数:選択中のアイテム名」のIDが4の場合の記述です。(v[4]など)
1.自動イベントの該当部を修正(位置やサイズの値と、ステータスの内容が変わっています)
コード: 全て選択
◆プラグインコマンド:OSW_セレクト設定 オリジナル 0 位置 0 144 サイズ -1 -1 アクティブ OFF 表示 OFF
◆プラグインコマンド:OSW_コモン設定 オリジナル 0 生成
◆プラグインコマンド:OSW_コモン設定 オリジナル 0 セレクト参照 0
◆プラグインコマンド:OSW_コモン設定 オリジナル 0 内容 ステータス text(item.meta['説明1']),text(item.meta['説明2']),text(v[4])
◆プラグインコマンド:OSW_コモン設定 オリジナル 0 位置 0 0 サイズ -1 144 表示 OFF
コード: 全て選択
◆注釈:記憶画面で決定ボタンを押したときの処理
: :記憶を合成するイベントを組む
◆条件分岐:記憶選択数 = 0
◆変数の操作:#0002 記憶一つ目 = $gameOswData._oswItem.id
◆変数の操作:#0001 記憶選択数 = 1
◆変数の操作:#0004 選択中のアイテム名 = '\\c[16]' + $gameOswData._oswItem.name + 'を選択中'
◆プラグインコマンド:OSW_コモン設定 オリジナル 0 更新
◆
:それ以外のとき
◆変数の操作:#0003 記憶二つ目 = $gameOswData._oswItem.id
◆変数の操作:#0001 記憶選択数 = 0
◆条件分岐:記憶一つ目 ≠ 記憶二つ目
◆コモンイベント:記憶の合成
◆変数の操作:#0004 選択中のアイテム名 = ''
◆プラグインコマンド:OSW_セレクト設定 オリジナル 0 カーソル位置初期化
◆プラグインコマンド:OSW_セレクト設定 オリジナル 0 更新
◆
:それ以外のとき
◆SEの演奏:Buzzer1 (90, 100, 0)
◆変数の操作:#0001 記憶選択数 = 1
◆
:分岐終了
◆プラグインコマンド:OSW_コモン設定 オリジナル 0 更新
◆
:分岐終了
コード: 全て選択
◆注釈:記憶画面でキャンセルボタンを押したときの処理
: :記憶画面用のウィンドウを消して、メニューコマンドを表示
◆変数の操作:#0001 記憶選択数 = 0
◆変数の操作:#0004 選択中のアイテム名 = ''
◆プラグインコマンド:OSW_コマンド設定 オリジナル 0 アクティブ ON
◆プラグインコマンド:OSW_セレクト設定 オリジナル 0 アクティブ OFF 表示 OFF
◆プラグインコマンド:OSW_コモン設定 オリジナル 0 更新
◆プラグインコマンド:OSW_コモン設定 オリジナル 0 表示 OFF
あとは、合成アイテムを増やす方法ですが
以下のような感じで、分岐を追加していけばOKです。
コード: 全て選択
◆注釈:記憶を合成するイベントを組む
: :変数ID2と変数ID3の値(アイテムID)を調べて
: :合成可能ならアイテムを増減させる
◆条件分岐:スクリプト:[7,8].contains($gameVariables.value(2))
◆条件分岐:スクリプト:[7,8].contains($gameVariables.value(3))
◆注釈:合成に使用したアイテムを減らす
◆スクリプト:$gameParty.loseItem($dataItems[$gameVariables.value(2)],1)
◆スクリプト:$gameParty.loseItem($dataItems[$gameVariables.value(3)],1)
◆注釈:アイテムを増やす
◆アイテムの増減:記憶3 + 1
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スクリプト:[9,10].contains($gameVariables.value(2))
◆条件分岐:スクリプト:[9,10].contains($gameVariables.value(3))
◆注釈:合成に使用したアイテムを減らす
◆スクリプト:$gameParty.loseItem($dataItems[$gameVariables.value(2)],1)
◆スクリプト:$gameParty.loseItem($dataItems[$gameVariables.value(3)],1)
◆注釈:アイテムを増やす
◆アイテムの増減:記憶5 + 1
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
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プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... /README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... /README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
Re: メニュー画面改造+合成がしたい
フトコロ様
ご丁寧にありがとうございます!
なんとか設定できました。
自分の場合変数4ではなく12なので書き換え等行ってエラーなども
出ていないのですが説明文は出てこないため私の画面を貼ってみます。

これは3つめのコモン設定の画面なのですが
【変数の操作:#0012 選択中のアイテム名 = ’’】の【’’】の書き出し方が
合ってるのか少し疑問でした。スクリプト部分に入れたのですが合ってますか?
そして合成の追加に関してもありがとうございます!
ご丁寧にありがとうございます!
なんとか設定できました。
自分の場合変数4ではなく12なので書き換え等行ってエラーなども
出ていないのですが説明文は出てこないため私の画面を貼ってみます。

これは3つめのコモン設定の画面なのですが
【変数の操作:#0012 選択中のアイテム名 = ’’】の【’’】の書き出し方が
合ってるのか少し疑問でした。スクリプト部分に入れたのですが合ってますか?
そして合成の追加に関してもありがとうございます!
Re: メニュー画面改造+合成がしたい
スクリプト部分に入れる、で大丈夫です。knhhh さんが書きました:フトコロ様
ご丁寧にありがとうございます!
なんとか設定できました。
自分の場合変数4ではなく12なので書き換え等行ってエラーなども
出ていないのですが説明文は出てこないため私の画面を貼ってみます。
これは3つめのコモン設定の画面なのですが
【変数の操作:#0012 選択中のアイテム名 = ’’】の【’’】の書き出し方が
合ってるのか少し疑問でした。スクリプト部分に入れたのですが合ってますか?
そして合成の追加に関してもありがとうございます!
あと、自動イベントの書き換え部分はどうなっていますか?
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プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... /README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
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Re: メニュー画面改造+合成がしたい
フトコロ様


今自動イベントではこのような形になっています。


今自動イベントではこのような形になっています。
Re: メニュー画面改造+合成がしたい
問題ないと、思います。
ところで、記憶アイテムの設定はどうなっているのでしょう。
アイテムのデータベース画面を見せていただけますか?
ところで、記憶アイテムの設定はどうなっているのでしょう。
アイテムのデータベース画面を見せていただけますか?
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プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... /README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
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https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... /README.md
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Re: メニュー画面改造+合成がしたい
フトコロ様

アイテムのデータベースはこちらの画面でよろしいですか?
一応他のアイテムもこの画面の設定と同じ感じになっています

アイテムのデータベースはこちらの画面でよろしいですか?
一応他のアイテムもこの画面の設定と同じ感じになっています
Re: メニュー画面改造+合成がしたい
アイテムの説明はメモ欄で設定してください。
4.記憶の設定
記憶は隠しアイテムAとして作成します。
メモ欄に以下の記述を加えると、画面上にその文章を表示します。
<説明1:説明の1行目の内容>
<説明2:説明の2行目の内容>
実際に使うときは「説明の1行目の内容」部を書き換えてください。
4.記憶の設定
記憶は隠しアイテムAとして作成します。
メモ欄に以下の記述を加えると、画面上にその文章を表示します。
<説明1:説明の1行目の内容>
<説明2:説明の2行目の内容>
実際に使うときは「説明の1行目の内容」部を書き換えてください。
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プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... /README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
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検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
Re: メニュー画面改造+合成がしたい
フトコロ様
ご丁寧にありがとうございます!説明文反映するようになりました。
問題が解決して無事理想の形になりました。
いろいろな問題重ね重ね解決してくださり感謝しております!
大事に使わせて頂きます。
ご丁寧にありがとうございます!説明文反映するようになりました。
問題が解決して無事理想の形になりました。
いろいろな問題重ね重ね解決してくださり感謝しております!
大事に使わせて頂きます。