戦闘時複数回行動について

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しおみ
記事: 12
登録日時: 2018年7月26日(木) 04:50
お住まい: 東京都

戦闘時複数回行動について

投稿記事 by しおみ »

1ターンで複数回行動を行うことについて質問です。
言葉の通り、1ターンで2回〜等の行動を行うこと自体は容易かと思われます。

以下の戦闘システムの導入を行いたく、質問させて頂きます。
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各操作キャラは、レベル等に応じて、1ターンに使用できる行動・スキルに上限がある。
[ここでは名義上、「ポイント」とする。]
スキルなどには別途SP、MP等に該当するものが存在しており、ポイントはそれと別パラメータとして機能する。
また、SPは回復しないが、ポイントは毎ターン上限まで回復する。

例えば、主人公は6ポイント所持しているとする。
主人公の技は以下の4つとする。
・通常攻撃<斬り付け> SP0、ポイント1
 1ターンに何度でも使用可能、敵に物理ダメージ
・必殺技<回転斬り> SP2、ポイント3
 1ターンに一度のみ、敵に物理大ダメージ
・魔法<軽回復:ライトヒール>SP3、ポイント3
 1ターンに何度でも使用可能、仲間一人のHPを少し回復
・魔法<大回復:ヒール>SP5、ポイント4
 2ターンに1度のみ使用可能、仲間全員のHPを回復
・魔法<超回復:スーパーヒール>SP6、ポイント4
 詠唱1ターン、2ターン目に発動する。仲間全員のHPを大回復。
 選択順序に限らず、詠唱はキャラの行動の最後に発動する。
 次のターン、他の行動の選択は出来ない。
・魔法<全回復:パーフェクトヒール>SP8、ポイント5
 詠唱2ターン、2ターン目に発動する。仲間一人のHPを全回復
 選択順序に限らず、詠唱はキャラの行動の最後に発動する。
 次のターンとその次のターンは他の行動の選択は出来ない。

※仮の設定なのでポイント上限や技は適当です。

このとき、プレイヤーは、所持しているポイント以下になるような好きな組み合わせ、好きな順番で使用することが出来る。但し、先に指定した行動により、SPが不足している場合でも選択できる。(これは、SP回復系のスキルなどがある場合、使用出来るのに使用出来ないという状況を防ぐためである。)また、ポイント上限に満たしてなくても、行動の選択を終了することができる。(例えば、1ターンで通常攻撃のみという選択も可)また、2人目以降のキャラクターも同様とする。(前述したが、1人目のキャラと2人目のキャラで、ポイントは共有されていない。)

敵キャラも同様にポイントを所持しており、所持ポイントと所持スキルから自動で選択して戦う。(雑魚敵は行動パターンが少ないのでともかく、ボス級の敵キャラは技の組み合わせ等を駆使して戦う。)

全てのキャラが行動を選択してから、各キャラの行動スピード(素早さ)やレベル、種族やその他パラメータを用いて、ランダムに行動が開始される。(但し、こちらに関しては深く検討していないので、今回の質問では考慮しないものとする。従って、通常のツクールMV通り、操作キャラの1人目〜から始まり、敵A〜の順に行動が行われるものとする。)
==========

今回の仮の技の種類の例では、回復系の魔法を入れています。
例えば、通常攻撃を6回選択ということも出来ますし、必殺技→通常攻撃×5なども出来ます。超回復+通常攻撃の選択をした場合(詠唱を必要とするスキルを使用する場合)、どのような順序で選択したとしても、通常攻撃が先に行われ、その後超回復の詠唱が始まります。次のターンでは詠唱スキルを使用したキャラの技の選択はパスされ、行動時に、前ターンで詠唱したスキルが発動します。全回復だと、もう1ターン行動の選択が出来ません。

このように、デフォルトで設定されていないパラメータを用いて、戦闘に反映させることは可能でしょうか。理不尽な戦いにならないように、パラメータなどは調整する予定ですが、そもそも可能なのかと、システム的に現実的なのかなど、伺いたいです。

ターン制ではありますが、そのターンの中に、敢えて技の組み合わせなどすると面白いかと思い、個人的に興味があります。もし可能であれば実際に作ってみたいと思っています。

宜しくお願い致します。
奈々(なな)
記事: 103
登録日時: 2016年11月06日(日) 16:57

Re: 戦闘時複数回行動について

投稿記事 by 奈々(なな) »

出来るか?と聞かれれば「はい」です。


まずパラメータの追加は、比較的簡単です。
画面への表示、増減処理等は、HPやMPを参考に作れると思います。

そのパラメータを使って、複数回行動を選択するというのも
行動コストを読み取って、条件分岐を使えばそう難しくはないかと思います。

その後に、選択した戦闘行動の順番を、独自のルールに従って変更する必要があります。
またこの際に「詠唱スキルを使った」ということを記録しておく必要があります。
(次のターンにそれを参照して行動制限を行うため)

おそらく一番難しいのは、敵の行動制御(AI)です。
コスト内で効果的な組み合わせを自動で選ばせようとするなら
行動を試算し評価する機能を作らなくてはなりません。これは高難易度です。
但し技の組み合わせをパターンとして登録して、
その中から行動を選ぶような形式で実装するなら簡単です。


こう書くと簡単なようにも見えますが
全体としては大掛かりなシステム変更になります。
都度細かい処理を入れたり、広い範囲でバグやエラーを探す必要がありますので
難易度は決して低くないです。

もし作るなら、とりあえず「ポイント」の追加と
ポイントコストの設定、それによる複数行動の選択。
ここまでを形にしてみるのをオススメします。
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へぷたなすくろーる
http://heptanas.mamagoto.com/

VXAceのスクリプト素材及びイベント講座などをやっています。
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フトコロ
記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 戦闘時複数回行動について

投稿記事 by フトコロ »

こんにちは。
参考までに自分が作成した戦闘システム改変プラグインを紹介します。

FTKR_AlternatingTurnBattle.js
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ttle.ja.md

ツクマテ内のトピック
viewtopic.php?f=5&t=5843

このプラグインを導入することで
1.行動時にMPやTPとは別に「アクションポイント」を消費する(不足している場合、行動不可)
2.「アクションポイント」はターンごとに全回復可能
3.設定によっては、「アクションポイント」がある限り何度でも同じアクターが行動可能

といったことが出来るようになります。
ただし、以下が異なります。
1.「アクションポイント」はパーティーメンバーで共有
2.このシステムはアクター側のみ
3.通常のターン制ではなく、敵味方の行動が完全に分かれている。(味方のターン→敵のターン→味方のターンのように変わる)
4.アクターの行動順は任意で選択し、行動を決定した時点で、そのアクターがスキル等を使用する。

こんな感じで、トピック主さんのやりたいことは、このプラグインである程度は実現可能です。

完全にマッチしたプラグインは恐らく無いと思いますので、やはりどなたかに(有料で)依頼するのがベターだと思います。
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プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... /README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
しおみ
記事: 12
登録日時: 2018年7月26日(木) 04:50
お住まい: 東京都

Re: 戦闘時複数回行動について

投稿記事 by しおみ »

お返事遅れましてすみません、お二方書き込み有難うございます。

フトコロさんの提示して頂いたjsを利用すれば、かなり近いことは出来そうですが、
まずは色々実験も兼ねて、ひとまずは奈々さんが仰られるように、条件分岐を駆使してみます。
敵の行動パターンはひとまず手動である程度パターン化をして、それをランダムで行ってもらうようにしてみます。

それで行き詰まれば、フトコロさんのプラグインも利用させて頂きたいと考えています。
ありがとうございました。
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