敵用のスキルを別途用意するのは回避できる方法があったので、記事にまとめました。辛味噌 さんが書きました:おお、なんか反響が…^^
>ムノクラ様
発動前コモンの件、アクター用とエネミー用と二重にスキル設定するのはなかなか大変ですね…
ウェイトかける方法、0でも1でも試してみましたが、やはりATBでは時間も停止してしまうようです。
アクターコマンド開いているときはウェイトのタイミングで閉じられちゃいます…
一方でご紹介いただいたNRP_DynamicAnimation.jsの件、少し弄ってみましたが
魔法発動(spell)という機能で確かに実現できそうです。
やってみたら発動前のアニメーションはいい感じにウェイトかかって動いたのですが、
代わりに本丸のアニメーションが消えてしまったので再度検証中です。
引き続き確認してみます。
>おおとろ様
なんと、わざわざ試作いただき有難うございます!
早速試してみたのですが、私の環境ではうまく稼働せず。。。
競合確認など十分できていないのですが、後日改めて試してみます!
今となっては必要ないかもしれませんが、いつか何かの参考になれば幸いです。
https://fungamemake.com/archives/8316
ATBはプラグイン作者の間でも「バグの温床」と言われているようで、対応いただくのは中々難しいかと思います。
ただ、少なくともどのATBプラグインを使用しているかくらいは明示(ダウンロード元)したほうが良いと思います。