手描きマップのゲームを作ろうとしております。手描きマップを遠景画像として読み込み、指定した範囲を歩行可能にしたいです。
前作のMVではリージョンによる通行設定を制御するプラグインがあったので、もしよろしければMZ用でもそのようなプラグインを作っていただけると大変ありがたいです。
MVですと、「TMMoveEx」のようなものです。ただ、こちら現在ダウンロードできない状態のためリンク先は素材のページではなくツクラーズギルドのプラグイン大辞典での紹介項目になります。
[url]https://tkooler-guild.org/plugin/tmmoveex-js/
何卒よろしくお願い申し上げます。
【解決済み】遠景として読み込んだ手描きマップを歩行可能にしたい
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- 記事: 5
- 登録日時: 2020年8月25日(火) 17:39
【解決済み】遠景として読み込んだ手描きマップを歩行可能にしたい
最後に編集したユーザー Zettaikansei [ 2020年8月27日(木) 11:44 ], 累計 2 回
Re: 遠景として読み込んだ手描きマップを歩行可能にしたい
作れます的な話じゃなくて恐縮ですがリージョンじゃないとダメなのでしょうか?
一般的には、リージョンではなく通行設定をしてある透明なマップチップを配置することで実現すると思います。
透明なままじゃエディタで作業するのには不便なので
私は添付のような仮タイルセットを使ってマップを作っています。
赤は× 青は〇 必要なら4方向の通行設定をしておく。
マップが完成したら、通行設定は全く同じで完全に透明なタイルセットに置き換える。
それじゃダメな理由があるのだとすると、そこがリクエストの肝になる気がします。
一般的には、リージョンではなく通行設定をしてある透明なマップチップを配置することで実現すると思います。
透明なままじゃエディタで作業するのには不便なので
私は添付のような仮タイルセットを使ってマップを作っています。
赤は× 青は〇 必要なら4方向の通行設定をしておく。
マップが完成したら、通行設定は全く同じで完全に透明なタイルセットに置き換える。
それじゃダメな理由があるのだとすると、そこがリクエストの肝になる気がします。
Twitter、はじめました。
https://twitter.com/wtr_in_reverie/
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- 記事: 5
- 登録日時: 2020年8月25日(火) 17:39
Re: 遠景として読み込んだ手描きマップを歩行可能にしたい
WTR様
ありがとうございます、リージョンでなくてはいけない訳ではないので透明タイルでやってみます。
解決したので投稿は削除させていただきますね。
ありがとうございます、リージョンでなくてはいけない訳ではないので透明タイルでやってみます。
解決したので投稿は削除させていただきますね。
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- 登録日時: 2020年8月25日(火) 17:39
Re: 【解決済み】遠景として読み込んだ手描きマップを歩行可能にしたい
raeyik様
ありがとうございます!
ありがとうございます!
Re: 【解決済み】遠景として読み込んだ手描きマップを歩行可能にしたい
>MVですと、「TMMoveEx」のようなもの
じつはMV用プラグインである同じ作者(tomoaky)様のTMRegionPassable.jsを、
MZで作成したテスト用プロジェクト内のjs/pluginsフォルダー内に放り込んで、プラグイン管理に取り込んでみたところ
・・・なんとMZ上でもそのままで動作してくれました!w
まさに「案ずるよりは産むが易し」といった感じでしょうか
さすがにMZでは動かないだろうなと予想していたので、これには自分もビックリでした
なお標準設定で、すでにリージョンの251番が「タイルに関係なく通行を可能にするリージョン番号」として割り振られているので、プラグイン管理上で導入すればそのままでも即使えると思います
試しにテストしてみましたが屋根のタイル設定を★と通行不可設定に変えてテストしてみたところ、きちんとリージョンの通行設定が優先され、本来通行禁止設定されているはずの屋根の裏側を何なく通り抜ける事ができました
ついでなので、マップ設定で取り込んだ背景画像をマップ画面の替わりとしても使いたい場合、よく陥りがちな注意点を一つ
※【注意!】
設定背景画像を「普通のネーム」のまま取り込むと、キャラクター移動とともに背景がスクロールしてしまってマップ画面と同期せずマップとしては使えないので、
背景画像をマップ画面としても使いたい場合には必ず、ネームの頭にビックリマークの ! を付け足してやってください!
ついでに!マークの他にも、特定の文字列や記号などをネームに付けておく事で、どれがマップ用の背景画像なのかを整理して管理しやすくなるかもしれませんね
じつはMV用プラグインである同じ作者(tomoaky)様のTMRegionPassable.jsを、
MZで作成したテスト用プロジェクト内のjs/pluginsフォルダー内に放り込んで、プラグイン管理に取り込んでみたところ
・・・なんとMZ上でもそのままで動作してくれました!w
まさに「案ずるよりは産むが易し」といった感じでしょうか
さすがにMZでは動かないだろうなと予想していたので、これには自分もビックリでした
なお標準設定で、すでにリージョンの251番が「タイルに関係なく通行を可能にするリージョン番号」として割り振られているので、プラグイン管理上で導入すればそのままでも即使えると思います
試しにテストしてみましたが屋根のタイル設定を★と通行不可設定に変えてテストしてみたところ、きちんとリージョンの通行設定が優先され、本来通行禁止設定されているはずの屋根の裏側を何なく通り抜ける事ができました
ついでなので、マップ設定で取り込んだ背景画像をマップ画面の替わりとしても使いたい場合、よく陥りがちな注意点を一つ
※【注意!】
設定背景画像を「普通のネーム」のまま取り込むと、キャラクター移動とともに背景がスクロールしてしまってマップ画面と同期せずマップとしては使えないので、
背景画像をマップ画面としても使いたい場合には必ず、ネームの頭にビックリマークの ! を付け足してやってください!
ついでに!マークの他にも、特定の文字列や記号などをネームに付けておく事で、どれがマップ用の背景画像なのかを整理して管理しやすくなるかもしれませんね
最後に編集したユーザー KydIyee [ 2020年8月30日(日) 16:21 ], 累計 1 回
Re: 【解決済み】遠景として読み込んだ手描きマップを歩行可能にしたい
追記
【MZで標準仕様となった等倍サイズのマップ画像の保存機能を利用した無制限下層レイヤー化の手順】
ついでですのでもう一つ重要な点について触れておきたいと思います
ツクールMZでは標準で最大63x63マスのサイズのマップまで、そのまま「等倍」でスクショ化する事ができます
https://twitter.com/tkool_dev/status/12 ... 4164681728
※ツリー上のマップを右クリック → 画像として保存
MVでは半分x半分の画像としてしか取り込めませんでしたがMZではマップ画像を等倍で取り込めるんです
テストしてみたところ等倍で取り込めるのは確かに63x63マスの大きさのマップまでで、それ以上(64マス以上)になるとMVと同じように半分x半分の大きさのスクショになってしまいました
で、それが一体どうしたのかという事ですが
マップ画面の画像化にはそのマップに置かれた「マップチップ」はもちろん「背景画像」も一緒に取り込まれるので、
→ 普通に(63x63マス以下のマップで)チップを重ねてマップを作成
→ マップツリー上で右クリックから「画像として保存」で、等倍でスクショ画像として保存する(最大63x63マスまで゛)
→ 保存した画像の頭に「!」を付けてimg/parallaxesフォルダー内へ放り込む
→ 先ほどと全く同じ大きさ(最大63x63マスまで)の新規マップを作成し、マップの編集設定で、先ほど放り込んだ!の付いた画像を背景画像として取り込む
→ 用済みになった古いマップは(後からまとめて)削除
→ 最初に戻る
この流れを繰り返す事でキャラクターの下に表示されるチップやキャラクターの移動不可なエリアに関しては何度でも繰り返し背景画像プラス最大で4層ずつチップを重ねられる事になり、
つまり、事実上の 「無制限下層レイヤー」 状態、と化すのです!
あとはそれに上で上げた特定プラグインTMRegionPassable.jsなどを導入しリージョンで通行設定し、上層チップや海や滝などのアニメーション用のマップチップを最大4層まで重ねればマップの完成です
63x63マスの広さなら8~9割以上のマップには事足りる大きさですし大方の人には満足できるレベルではないでしょうか
この手法を使うことによりツクールMZでは大方のマップが該当するだろう63x63マス以下のマップであれば
事実上、無制限下層レイヤー + 上層4レイヤー 状態でのマップ編集が可能となります
視差マッピング(parallax mapping)って何じゃそれと思って手を出さなかった人(何を隠そう私もそうです><)も、これなら仕組みを理解しやすい=頭に入りやすいと思うので、初心者の方でもわりと簡単に手を出せるのではないでしょうか
【MZで標準仕様となった等倍サイズのマップ画像の保存機能を利用した無制限下層レイヤー化の手順】
ついでですのでもう一つ重要な点について触れておきたいと思います
ツクールMZでは標準で最大63x63マスのサイズのマップまで、そのまま「等倍」でスクショ化する事ができます
https://twitter.com/tkool_dev/status/12 ... 4164681728
※ツリー上のマップを右クリック → 画像として保存
MVでは半分x半分の画像としてしか取り込めませんでしたがMZではマップ画像を等倍で取り込めるんです
テストしてみたところ等倍で取り込めるのは確かに63x63マスの大きさのマップまでで、それ以上(64マス以上)になるとMVと同じように半分x半分の大きさのスクショになってしまいました
で、それが一体どうしたのかという事ですが
マップ画面の画像化にはそのマップに置かれた「マップチップ」はもちろん「背景画像」も一緒に取り込まれるので、
→ 普通に(63x63マス以下のマップで)チップを重ねてマップを作成
→ マップツリー上で右クリックから「画像として保存」で、等倍でスクショ画像として保存する(最大63x63マスまで゛)
→ 保存した画像の頭に「!」を付けてimg/parallaxesフォルダー内へ放り込む
→ 先ほどと全く同じ大きさ(最大63x63マスまで)の新規マップを作成し、マップの編集設定で、先ほど放り込んだ!の付いた画像を背景画像として取り込む
→ 用済みになった古いマップは(後からまとめて)削除
→ 最初に戻る
この流れを繰り返す事でキャラクターの下に表示されるチップやキャラクターの移動不可なエリアに関しては何度でも繰り返し背景画像プラス最大で4層ずつチップを重ねられる事になり、
つまり、事実上の 「無制限下層レイヤー」 状態、と化すのです!
あとはそれに上で上げた特定プラグインTMRegionPassable.jsなどを導入しリージョンで通行設定し、上層チップや海や滝などのアニメーション用のマップチップを最大4層まで重ねればマップの完成です
63x63マスの広さなら8~9割以上のマップには事足りる大きさですし大方の人には満足できるレベルではないでしょうか
この手法を使うことによりツクールMZでは大方のマップが該当するだろう63x63マス以下のマップであれば
事実上、無制限下層レイヤー + 上層4レイヤー 状態でのマップ編集が可能となります
視差マッピング(parallax mapping)って何じゃそれと思って手を出さなかった人(何を隠そう私もそうです><)も、これなら仕組みを理解しやすい=頭に入りやすいと思うので、初心者の方でもわりと簡単に手を出せるのではないでしょうか