▼以下 詳細です。
デフォルトの戦闘では、パーティーコマンド→アクターコマンド→スキルやアイテムの選択という流れになっていますが、パーティーコマンドとアクターコマンドの処理を飛ばし、最初からスキルリストが表示され、スキルが選択ができるような改変を行いました。
具体的に言うと
Scene_Battle内を以下のようにいじっています。
コード: 全て選択
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# ● アクターコマンド選択の開始
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def start_actor_command_selection
#~ @status_window.select(BattleManager.actor.index) #デフォ文コメントアウト
#~ @party_command_window.close #デフォ文コメントアウト
#~ @actor_command_window.setup(BattleManager.actor) #デフォ文コメントアウト
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# ▼ 改変
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@skill_window.actor = BattleManager.actor
@skill_window.stype_id = 1 #表示するスキルタイプID
@skill_window.refresh
@skill_window.show.activate
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# ▲ ここまで
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end
(なお、正確に言うと「逃げる」も、デフォルトの特殊効果にある「逃げる」はアクター単位での逃走になるので、コモンイベントを利用して逃走確率を条件分岐し、「戦闘の中断」でむりやり処理しています。正直使い勝手は良くないので、こちらもパーティーコマンド上の「逃げる」と同じ処理を呼び出せる方法があればそちらに切り替えたいです……)
なんとなく、メモ欄に<逃げる>、<アイテム>と記述のあるスキルを、それぞれ逃げるコマンドとアイテムコマンドとして認識する…みたいなことができるようにすればいいのかな…などと考えましたが、恥ずかしながら考えただけで技術は全く伴っていませんでした…
以上よろしくお願いいたします。