演出上、必要なのですが
HPを「痛み」、MPを「疲労」などとして
最初は0なのに、ダメージを受けるたびに上がっていき
最大値に近づくと、文字色が危険信号になり
最大値になると、文字色が赤に変わり
戦闘不能(HPのみ)になる。
HP技やMP技を使用すると、使用料だけ
それらが増す。
また
HPは増えるほど戦闘不能に近づくが
MPは従来のまま、最大値から減っていく
などのように
作品によって、HP、MP別個に
この設定にするかしないか
選べる。
そのようなプラグインが作れる方いらっしゃいましたら
お願いいたします。
HP、MPが0から始まり、最大値になると戦闘不能など
Re: HP、MPが0から始まり、最大値になると戦闘不能など
リクエストに応えられる技量はないと思いますが、必要性を知りたいです。初心者&質問者 さんが書きました:演出上、必要なのですが
HPを「痛み」、MPを「疲労」などとして
最初は0なのに、ダメージを受けるたびに上がっていき
最大値に近づくと、文字色が危険信号になり
最大値になると、文字色が赤に変わり
戦闘不能(HPのみ)になる。
HP技やMP技を使用すると、使用料だけ
それらが増す。
また
HPは増えるほど戦闘不能に近づくが
MPは従来のまま、最大値から減っていく
などのように
作品によって、HP、MP別個に
この設定にするかしないか
選べる。
そのようなプラグインが作れる方いらっしゃいましたら
お願いいたします。
というのは、似たリクエストは度々出る(自分の記憶でも、これで3回目くらい)のですが、スルーされています。
似たものとしては、HPをストレス値としたいというようなものもありました。
恐らく、ニーズ・汎用性が無いと思われてスルーされていると思います。
例えば「実装したい内容がよく分からない」という原因があります。
1.通常の戦闘はあるのか?
2.実際のHP表示は現状のままで、増やしていきたいのか?
3.最大HPは増えるのか?レベルアップはあるのか?
等、不明点が多いです。
そして、RPGツクールの根幹であるHPの挙動を変更するのは、変更箇所が多すぎる(戦闘、マップのダメージ床、ステートからのダメージ、イベントでのダメージ処理)ので現実的ではないように思います。
そして「TPで代用したらダメなの?」という疑問があります。
例えば代替案としても
1.HPの表示を残りHPではなく、被ダメージ量(最大HPから現状HPを引いた数値)にする。
2.ゲージ表示も1.に準じる。
3.最大HP表示はする?しない?
というように、疑問点が多いです。
下記のような追加で能力値を設定して、それで実装するというのとは何が違うのでしょうか?
▼FTKR Add Original Parameters(フトコロ様作) - FTKR_AddOriginalParameters.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/1301
オリジナルパラメータを追加する
---
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
Re: HP、MPが0から始まり、最大値になると戦闘不能など
ムノクラ様
過去の投稿まで読んで下さり
ありがとうございます。
「増えるほど戦闘終了に近づく値」は
自分が作りたいゲームでは非常に重要なのですが
おっしゃるようなストレス値的な
①「味方が、溜れば溜まるほど戦闘不能に近づく値」
②「敵が、溜れば溜まるほど戦闘終了に近づく値」
として使います。
①ですと、「ストレス値」のようなもので
②は、例えばマッサージ師が主人公の
「温泉でマッサージします」のようなゲームで
マッサージを受けるおじさんを戦闘の敵として
「気持ちよさ値」が最初は0なところ、MAXに到達すると
おじさんが「あぁ、気持ちよかったぁ、満足満足♪」と言って
おひねりを下さり、戦闘終了する形です。
もちろん「HP=疲れ」として
マッサージをすればするほど、疲れを減らし
疲れが0になったら、おじさんが「満足、満足♪」と言って終わる方法も
ぜんぜん悪くないのですが
作品によっては、「疲れ」「ストレス」など、ネガティブなイメージの値を減らすよりも
「気持ちよさ」「快感」など
ポジティブな値が増加するイメージを、どうしても強調したいものがあります。
逆に、「快感」など、抑えなければいけないけれども、抑えきれず
敵からの魅惑じみた攻撃で、どんどん上がってしまうもゲームも
「HP=耐快感」「HP=我慢度」などとすれば成立はできるのですが
素直に「HP=快感」として
それが上がらないように我慢しながら戦わせるほうが
ゲームのムードに合っていると感じています。
そのような場合に
最大値になると戦闘不能になるようにしたく思います。
現在、戦闘開始時に敵に
不死身ステートとMPの増減(-9999)を付与し
主人公の攻撃スキルをMP回復(敵単体)にして
敵のMPが最大値に達したところで主人公の勝利
(主人公は、敵からHP攻撃を受け、0になるとゲームオーバー)
というゲームを作っています。
過去の投稿まで読んで下さり
ありがとうございます。
「増えるほど戦闘終了に近づく値」は
自分が作りたいゲームでは非常に重要なのですが
おっしゃるようなストレス値的な
①「味方が、溜れば溜まるほど戦闘不能に近づく値」
②「敵が、溜れば溜まるほど戦闘終了に近づく値」
として使います。
①ですと、「ストレス値」のようなもので
②は、例えばマッサージ師が主人公の
「温泉でマッサージします」のようなゲームで
マッサージを受けるおじさんを戦闘の敵として
「気持ちよさ値」が最初は0なところ、MAXに到達すると
おじさんが「あぁ、気持ちよかったぁ、満足満足♪」と言って
おひねりを下さり、戦闘終了する形です。
もちろん「HP=疲れ」として
マッサージをすればするほど、疲れを減らし
疲れが0になったら、おじさんが「満足、満足♪」と言って終わる方法も
ぜんぜん悪くないのですが
作品によっては、「疲れ」「ストレス」など、ネガティブなイメージの値を減らすよりも
「気持ちよさ」「快感」など
ポジティブな値が増加するイメージを、どうしても強調したいものがあります。
逆に、「快感」など、抑えなければいけないけれども、抑えきれず
敵からの魅惑じみた攻撃で、どんどん上がってしまうもゲームも
「HP=耐快感」「HP=我慢度」などとすれば成立はできるのですが
素直に「HP=快感」として
それが上がらないように我慢しながら戦わせるほうが
ゲームのムードに合っていると感じています。
そのような場合に
最大値になると戦闘不能になるようにしたく思います。
現在、戦闘開始時に敵に
不死身ステートとMPの増減(-9999)を付与し
主人公の攻撃スキルをMP回復(敵単体)にして
敵のMPが最大値に達したところで主人公の勝利
(主人公は、敵からHP攻撃を受け、0になるとゲームオーバー)
というゲームを作っています。
Re: HP、MPが0から始まり、最大値になると戦闘不能など
リクエストに応えられそうもない質問に返信くださり、ありがとうございます。初心者&質問者 さんが書きました:ムノクラ様
過去の投稿まで読んで下さり
ありがとうございます。
「増えるほど戦闘終了に近づく値」は
自分が作りたいゲームでは非常に重要なのですが
おっしゃるようなストレス値的な
①「味方が、溜れば溜まるほど戦闘不能に近づく値」
②「敵が、溜れば溜まるほど戦闘終了に近づく値」
として使います。
①ですと、「ストレス値」のようなもので
②は、例えばマッサージ師が主人公の
「温泉でマッサージします」のようなゲームで
マッサージを受けるおじさんを戦闘の敵として
「気持ちよさ値」が最初は0なところ、MAXに到達すると
おじさんが「あぁ、気持ちよかったぁ、満足満足♪」と言って
おひねりを下さり、戦闘終了する形です。
もちろん「HP=疲れ」として
マッサージをすればするほど、疲れを減らし
疲れが0になったら、おじさんが「満足、満足♪」と言って終わる方法も
ぜんぜん悪くないのですが
作品によっては、「疲れ」「ストレス」など、ネガティブなイメージの値を減らすよりも
「気持ちよさ」「快感」など
ポジティブな値が増加するイメージを、どうしても強調したいものがあります。
逆に、「快感」など、抑えなければいけないけれども、抑えきれず
敵からの魅惑じみた攻撃で、どんどん上がってしまうもゲームも
「HP=耐快感」「HP=我慢度」などとすれば成立はできるのですが
素直に「HP=快感」として
それが上がらないように我慢しながら戦わせるほうが
ゲームのムードに合っていると感じています。
そのような場合に
最大値になると戦闘不能になるようにしたく思います。
現在、戦闘開始時に敵に
不死身ステートとMPの増減(-9999)を付与し
主人公の攻撃スキルをMP回復(敵単体)にして
敵のMPが最大値に達したところで主人公の勝利
(主人公は、敵からHP攻撃を受け、0になるとゲームオーバー)
というゲームを作っています。
やはり、理解するのは難しそうです。
(正直、なにがなにやら…という感想です)
もしかしたら、過去のリクエストも詳細が違って、
・汎用性がない(他の人が使いそうもない)
・仕様が複雑
・基本のシステムを大きく変えそうなので、他のプラグインと競合する可能性が高い
のではないかと感じました。
シンプルに「HPの表示を被ダメージ量にする」だけなら、MZ版ですが試作版を作ってくださった方がいます。
https://twitter.com/kuroudo119/status/1 ... 4529354762
詳細が複雑で限定的なので、有償依頼するのが妥当な内容かな?と思いました。
少しだけ疑問が解け、スッキリしました。
解決もできずに突っ込んでしまい、失礼いたしました。
---
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
Re: HP、MPが0から始まり、最大値になると戦闘不能など
ムノクラ様
失礼いたしました。
需要が理解できない場合、個人の感じ方かと思います。
内容が理解できない場合、こちらが下手な文章で長く書きすぎたかもしれないので
簡潔にお伝えしますと
HP、またはMPを
「増えるほど戦闘不能に近づく値」
にしたいと言う事です。
例としては、ムノクラ様が挙げられたような「疲れ」などです。
MZ版のご紹介、ありがとうございます。
覗いてみます。
有償依頼についても、ご参考にさせていただきます。
失礼いたしました。
需要が理解できない場合、個人の感じ方かと思います。
内容が理解できない場合、こちらが下手な文章で長く書きすぎたかもしれないので
簡潔にお伝えしますと
HP、またはMPを
「増えるほど戦闘不能に近づく値」
にしたいと言う事です。
例としては、ムノクラ様が挙げられたような「疲れ」などです。
MZ版のご紹介、ありがとうございます。
覗いてみます。
有償依頼についても、ご参考にさせていただきます。
Re: HP、MPが0から始まり、最大値になると戦闘不能など
仕様として下記のような代替案なら、簡潔になると思います。初心者&質問者 さんが書きました:ムノクラ様
失礼いたしました。
需要が理解できない場合、個人の感じ方かと思います。
内容が理解できない場合、こちらが下手な文章で長く書きすぎたかもしれないので
簡潔にお伝えしますと
HP、またはMPを
「増えるほど戦闘不能に近づく値」
にしたいと言う事です。
例としては、ムノクラ様が挙げられたような「疲れ」などです。
MZ版のご紹介、ありがとうございます。
覗いてみます。
有償依頼についても、ご参考にさせていただきます。
・HP(MP)の項目に消費合計値(最大値から現在値を引いた値)を表示するようにする。
こうすると、変更箇所は格段に減ります。
ダメージ計算なども回復とダメージを逆に作らなくて済むようになります。
例えばHPのゲージはHPが満タンだと0になります。
ダメージが最大HPを超えると最大HP値が表示され、戦闘不能になります。
MPとHPとの連動(例えば、MPがあるうちはMPが減り、MPがなくなるとHPへ影響する)部分は、別の機能になりますが。
この場合、表示と連動の部分は別プラグインにする内容に思います。
また、イベントの組み方等で連動させることも可能かと思います。
30分ほどで作ってみた試作品です。
こんなイメージではどうでしょうか?
https://raw.githubusercontent.com/munok ... verseHp.js
---
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
Re: HP、MPが0から始まり、最大値になると戦闘不能など
ムノクラ様
お時間おかけして、作っていただいてしまい、すみません。
どうも、ありがとうございます。
試してみたのですが
「そう、これが欲しかった」という感じです。
aceの時はプラグインがあったのですが
mvでは見つからなかったので
相当にありがたいです。
本当に、どうもありがとうございます。
末永く、有効に活用したく思います。
改めて、ありがとうございました。
お時間おかけして、作っていただいてしまい、すみません。
どうも、ありがとうございます。
試してみたのですが
「そう、これが欲しかった」という感じです。
aceの時はプラグインがあったのですが
mvでは見つからなかったので
相当にありがたいです。
本当に、どうもありがとうございます。
末永く、有効に活用したく思います。
改めて、ありがとうございました。
Re: HP、MPが0から始まり、最大値になると戦闘不能など
aceに有ったのであれば、それを提示していただければ、もっと早く誰かが出していたと思います。初心者&質問者 さんが書きました:ムノクラ様
お時間おかけして、作っていただいてしまい、すみません。
どうも、ありがとうございます。
試してみたのですが
「そう、これが欲しかった」という感じです。
aceの時はプラグインがあったのですが
mvでは見つからなかったので
相当にありがたいです。
本当に、どうもありがとうございます。
末永く、有効に活用したく思います。
改めて、ありがとうございました。
作り手からすると事例があるのと無いのとでは伝わる情報量が違います。
※自分が作ったプラグインは本当に簡素なもので、「30分もかかったのかよ…」と言われても不思議でない内容です。
追加したい機能とかありませんか?
あとは、これのMP版があればOKですかね?
連動ってのは…自分には難しそうなので、他の方に…
▼参考にするためのお願い
このプラグイン(Aceのスクリプト)を検索したのだろうと予想はしますが、どのようなキーワードで検索しますか?
プラグインのタイトルを決めるのに参考にしたいです。
---
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
Re: HP、MPが0から始まり、最大値になると戦闘不能など
---
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
Re: HP、MPが0から始まり、最大値になると戦闘不能など
ご返信がだいぶ遅くなってしまい、申し訳ありません。
aceの事でも書いた方が参考になったんですね。
今後のために、留意しておきます。
失礼いたしました。
他に必要なプラグインは、今のところは、現在いただいた内容だけで充分です。
ありがとうございました。
Aceのスクリプト名ですが
「■スキル使用でMPが増える設定■」という名前になっていました。
ある総合質問サイトでRPGツクールの事に関して、この機能は無いのかと質問した際
デフォルトではできないということで
作ってくださったので、配布されているかは分かりません。
14行程度のスクリプトで
class Game_BattlerBase
class Window_Base < Window
あたりをいじっており
● スキル使用コストの支払い可能判定
● スキル使用コストの支払い
● MP の文字色を取得
と見出しがついていました。
aceの事でも書いた方が参考になったんですね。
今後のために、留意しておきます。
失礼いたしました。
他に必要なプラグインは、今のところは、現在いただいた内容だけで充分です。
ありがとうございました。
Aceのスクリプト名ですが
「■スキル使用でMPが増える設定■」という名前になっていました。
ある総合質問サイトでRPGツクールの事に関して、この機能は無いのかと質問した際
デフォルトではできないということで
作ってくださったので、配布されているかは分かりません。
14行程度のスクリプトで
class Game_BattlerBase
class Window_Base < Window
あたりをいじっており
● スキル使用コストの支払い可能判定
● スキル使用コストの支払い
● MP の文字色を取得
と見出しがついていました。