いつもお世話になっています。
・足装備に「靴底」という耐久値がある
・「靴底」は主に装備中の歩数累積で減少していき、耐久値が0になるとその靴の効果が無効になる(装備はそのまま残る)
・靴屋で修理してもらうと耐久値と効果が復活する
現在↑のようなシステムを作ろうと考えているのですが、装備ロスト(装備が壊れる)せず各足装備に耐久値を設けた上、装備の効果だけを無効にするという複数の要素が合わさった仕組みをどう実現するか悩んでいます。
完全に一致させるかどうかはまだ未定ですが、タイトルの「歩数で装備の耐久値が減る」という要素は導入したいと考えています。
そのようなプラグインや変数操作等を使った手法をご存知の方がいましたら、教えてくださると幸いです。
【解決済み】歩数で装備の耐久値を減少させたい
【解決済み】歩数で装備の耐久値を減少させたい
最後に編集したユーザー パンダパン [ 2025年2月18日(火) 00:34 ], 累計 1 回
Re: 歩数で装備の耐久値を減少させたい
とりあえず必要な情報が足らないです
①同じ足装備を二つ以上入手する可能性はあるのでしょうか?
ご存知のようにツクールのアイテムはスタック制で個別に区別する事は出来ません
耐久値は防具IDに紐づけて良いのか、あるいは個別に拘るのか
前者は幾分簡略化出来ますが
後者だとアイテム個別所持から仕様を考えないといけない為処理が複雑になります
②「装備の効果」とは具体的に何を指すのでしょうか?
特徴の事なのか、能力値変化量の事なのか、あるいは両方か
③使用例をいくつか挙げてください
安全な村内で歩き回るだけでも装備品が消耗していく仕様だとストレスが掛かると思いますが
例えば溶岩や毒沼のダメージ床を無効にしたり一定歩数エンカウント半減等を想定しているのですかね?
①同じ足装備を二つ以上入手する可能性はあるのでしょうか?
ご存知のようにツクールのアイテムはスタック制で個別に区別する事は出来ません
耐久値は防具IDに紐づけて良いのか、あるいは個別に拘るのか
前者は幾分簡略化出来ますが
後者だとアイテム個別所持から仕様を考えないといけない為処理が複雑になります
②「装備の効果」とは具体的に何を指すのでしょうか?
特徴の事なのか、能力値変化量の事なのか、あるいは両方か
③使用例をいくつか挙げてください
安全な村内で歩き回るだけでも装備品が消耗していく仕様だとストレスが掛かると思いますが
例えば溶岩や毒沼のダメージ床を無効にしたり一定歩数エンカウント半減等を想定しているのですかね?
Re: 歩数で装備の耐久値を減少させたい
名無し蛙 様
ご回答ありがとうございます。
簡潔に申し上げると、こちらの足装備の使用目的は「戦闘能力皆無、探索で歩き回ることに特化した装備」のようなものを想定しています。
①→防具IDとの紐付けを想定。
装備はタイプ例外なく1つのみ入手可能で重複して手に入ることはありません。
②→装備の特徴を指します。
能力値変化を設定しない設計で、全ての足装備と効果分の歩数解除ステートを利用する脳筋(?)な方法も考えています。
③→例として「一定歩数ごとにアイテムを獲得する」「発光して暗いマップを照らせる」「足音が変化してエンカウントする相手が変わる」(装備での変数操作プラグイン等を導入済み)辺りを想定しています。
ダメージ床の無効など装備の有無が直接進行に影響を及ぼしたりステータスに関係する運用法は特に予定してないですね。
街や村でも場所関係なく歩くと耐久値は減少。
主な獲得方法がダンジョン内で拾える宝箱のため、フィールド探索に明確なリターンを出すアイテム設計。
耐久値はストレスを考慮しつつ、歩き回ることで得られる恩恵を強調するため膨大な量が前提になります。
探索しながら装備しているものを消耗し切るまで歩き潰す→修理ついでに手に入れた新しい装備に履き替え、元の足装備を仲間に装備させて歩数で得られる効果を増やしていく。という使用方法で考えています。
現在はトリアコンタン様の「装備変更時の変数操作プラグイン」とコモンイベント、歩数解除ステートを組み合わせて強引に作る方法を考えています。
内容に沿った手法がありましたら、ご教授いただけると幸いです。
ご回答ありがとうございます。
簡潔に申し上げると、こちらの足装備の使用目的は「戦闘能力皆無、探索で歩き回ることに特化した装備」のようなものを想定しています。
①→防具IDとの紐付けを想定。
装備はタイプ例外なく1つのみ入手可能で重複して手に入ることはありません。
②→装備の特徴を指します。
能力値変化を設定しない設計で、全ての足装備と効果分の歩数解除ステートを利用する脳筋(?)な方法も考えています。
③→例として「一定歩数ごとにアイテムを獲得する」「発光して暗いマップを照らせる」「足音が変化してエンカウントする相手が変わる」(装備での変数操作プラグイン等を導入済み)辺りを想定しています。
ダメージ床の無効など装備の有無が直接進行に影響を及ぼしたりステータスに関係する運用法は特に予定してないですね。
街や村でも場所関係なく歩くと耐久値は減少。
主な獲得方法がダンジョン内で拾える宝箱のため、フィールド探索に明確なリターンを出すアイテム設計。
耐久値はストレスを考慮しつつ、歩き回ることで得られる恩恵を強調するため膨大な量が前提になります。
探索しながら装備しているものを消耗し切るまで歩き潰す→修理ついでに手に入れた新しい装備に履き替え、元の足装備を仲間に装備させて歩数で得られる効果を増やしていく。という使用方法で考えています。
現在はトリアコンタン様の「装備変更時の変数操作プラグイン」とコモンイベント、歩数解除ステートを組み合わせて強引に作る方法を考えています。
内容に沿った手法がありましたら、ご教授いただけると幸いです。
Re: 歩数で装備の耐久値を減少させたい
「装備変更時の変数操作プラグイン」は特徴ではないですね…パンダパン さんが書きました:現在はトリアコンタン様の「装備変更時の変数操作プラグイン」とコモンイベント、歩数解除ステートを組み合わせて強引に作る方法を考えています。
例を見る限りどれも既存の特徴では実装出来ない機能ばかりなので全てプラグイン素材依存ですかね。
特徴というのはツクールMZに備わった基本システムの一部であり固有名詞です。
既存の特徴システムに沿って特徴追加プラグインを書く事も可能ですが
当該プラグインは特徴システムとは無関係な独自システムを構築するものであり一様に扱う事は不可能です。
特徴なら特徴の、「装備変更時の変数プラグイン」なら「装備変更時の変数プラグイン」の、
そしてその他のプラグインにはそのプラグインに合わせて
一つ一つコード解読して機構を理解し適切な改造を施す必要があります。
その為プラグイン素材は導入すればする程拡張性は著しく下がり独自改造が困難になります。
それで当該プラグインの趣旨は
「装備またはステートの着脱時に、変数およびスイッチを操作できるようになります。」
との事ですが、つまり破損時に脱衣判定を(①)、修繕時に着衣判定を(②)、
そして破損中の着脱判定無効化したい(③④)、という事ですかね。
主な実装手順はゲームオブジェクトに耐久値カウンタを持たせて歩行する度に減少させ
破損(耐久値が0になった)時は上記の処理は実行する必要があります。
内部処理に深く関わる為イベントと変数の組み合わせだけでは到底対応出来ません。
仮に出来たとしてもそれは自作プラグインを簡単に書ける人の縛りプレイですね。
適当にプラグイン化するならこんなところですかね。
今回は乗りかかった船なので書きましたけど基本的に他人のプラグイン増築はハードルが高いです。
手に負えなそうなら諦める事も肝要ですね。
あるいはプラグイン制作の勉強を地道に始めるか。
Re: 歩数で装備の耐久値を減少させたい
名無し蛙 様
添付して頂いたプラグインを導入したところ、理想通りの動作が反映され問題なく動くことも確認できました。
使用例であげたものは装備の消耗度(変数)に応じたイベントの並列処理を想定していたので、わざわざ作っていただいた上そのまま実装できる形にしていただけて非常に感謝しています。
趣旨の整理からプラグイン化まで、難しい要望に答えていただき本当に助かりました。今後のためにプラグイン増築に触れて製作に取り組んでいきます。
ご親切にありがとうございました!
添付して頂いたプラグインを導入したところ、理想通りの動作が反映され問題なく動くことも確認できました。
使用例であげたものは装備の消耗度(変数)に応じたイベントの並列処理を想定していたので、わざわざ作っていただいた上そのまま実装できる形にしていただけて非常に感謝しています。
趣旨の整理からプラグイン化まで、難しい要望に答えていただき本当に助かりました。今後のためにプラグイン増築に触れて製作に取り組んでいきます。
ご親切にありがとうございました!