皆さんはボスキャラ、モンスターのステータスってどうやって考えてますか?
正直、正直言います。
面倒くさい。
マップできた、スキル、ステート、職業のステータス、ボスキャラのデザインも終わった。
あとは、モンスターのステータスとアイテム、武器、防具なのですが。
皆さんはどのように考えていますか?
モンスターについて
Re: モンスターについて
ACEのデータを引っ張ったり、このURLのデータベースとかを参考にしたりですね。
http://tm.yumineko.com/viewtopic.php?f=55&t=1419
なお、公式でもアップデートの時にデータベースサンプルがあったような気がしますのでそちらも参考になるかもしれません。
私はそうしていますねー。
ACEのデータを引っ張ってるのでバリエーションは多いですがボスはこの時にこれを落としそうとか決めています。
http://tm.yumineko.com/viewtopic.php?f=55&t=1419
なお、公式でもアップデートの時にデータベースサンプルがあったような気がしますのでそちらも参考になるかもしれません。
私はそうしていますねー。
ACEのデータを引っ張ってるのでバリエーションは多いですがボスはこの時にこれを落としそうとか決めています。
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<戦う理由は見つかったか? 相棒)
という事でよろしくお願いします。
HP:HPとか連絡とかもここに集約されています。
連絡はお問い合わせのところでどうぞ。
アバにしている画像は描いてもらったものです。
※サイン、アイコンに使われている画像は無断保存や転載は禁止です。
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という事でよろしくお願いします。
HP:HPとか連絡とかもここに集約されています。
連絡はお問い合わせのところでどうぞ。
アバにしている画像は描いてもらったものです。
※サイン、アイコンに使われている画像は無断保存や転載は禁止です。
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Re: モンスターについて
★ボス・ザコ共通★
HP:
何ターンで、この敵を倒したいかで計算します。
MP:
適当です。とりあえず、スキルを使うのに必要な分。
攻撃力:
何ターンでプレイヤーをぶっ殺したいかで計算します。
防御力:
フィーリングです。ダメージの調節に使用します。今の段階なら、このくらいかな、みたいな。
魔法力:
何ターンでプレイヤーをぶっ殺したいかで計算します。
魔法防御力:
フィーリングです。ダメージの調節に使用します。今の段階なら、このくらいかな、みたいな。
敏捷性:
何番目に行動させたいかで調節します。
運:
適当です。とりあえず、プレイヤーと同じくらいに。状態異常に少しでもかかりやすくしたいなら割引き、ちょっとかかりにくくしたいなら割り増しに。
★ザコ★
経験値:
何回戦闘させたいかで計算します。目的地やボスまでの到達レベルをザックリ決めて、そこに到達するまでに何回誰と戦闘するかで割ったり、弱め設定か強め設定かで少し割り引いたり、割り増しにしたり。
お金:
何回戦ったら、装備品が買えるかで計算します。武器・防具の値段は、上昇値×Gと決めているので、これを戦闘回数で割った分を強さに応じて割り増しにしたり割り引いたり。戦闘するザコのトータルHPの割合で決めるのも良いかもしれません。
ドロップアイテム:
適当です。この敵はこんなのもってそうとか、このアイテムが手に入ったらいいなとか。実際にプレイしてから決めることも多いです。このタイミングで手に入ったらいいな、みたいな。
タイプ・その他耐性など:
目的に応じて。基本デフォルト。
★ボス★
経験値:
大雑把にたっぷりめで。とりあえず、到達目標から1レベル上がるくらい、たっぷりと。
お金:
とりあえず、次の準備資金となるくらいたっぷりめで。アイテムやら消耗品を補充し、次の装備品もいくつか買えちゃうくらいたっぷりと。
ドロップアイテム:
ボスによりけり。出来るだけ、プレイヤーにご褒美をあげたい。
レアアイテムとかを確定で。
タイプ・その他耐性など:
基本がっつり状態異常耐性持ち。テンプレートを作っておき、弱点にしたいところだけを修正(例えば、基本は全耐性*0%にしておいて、毒に弱くしたかったら、そこだけ修正)
そんな感じで、作っています。
HP:
何ターンで、この敵を倒したいかで計算します。
MP:
適当です。とりあえず、スキルを使うのに必要な分。
攻撃力:
何ターンでプレイヤーをぶっ殺したいかで計算します。
防御力:
フィーリングです。ダメージの調節に使用します。今の段階なら、このくらいかな、みたいな。
魔法力:
何ターンでプレイヤーをぶっ殺したいかで計算します。
魔法防御力:
フィーリングです。ダメージの調節に使用します。今の段階なら、このくらいかな、みたいな。
敏捷性:
何番目に行動させたいかで調節します。
運:
適当です。とりあえず、プレイヤーと同じくらいに。状態異常に少しでもかかりやすくしたいなら割引き、ちょっとかかりにくくしたいなら割り増しに。
★ザコ★
経験値:
何回戦闘させたいかで計算します。目的地やボスまでの到達レベルをザックリ決めて、そこに到達するまでに何回誰と戦闘するかで割ったり、弱め設定か強め設定かで少し割り引いたり、割り増しにしたり。
お金:
何回戦ったら、装備品が買えるかで計算します。武器・防具の値段は、上昇値×Gと決めているので、これを戦闘回数で割った分を強さに応じて割り増しにしたり割り引いたり。戦闘するザコのトータルHPの割合で決めるのも良いかもしれません。
ドロップアイテム:
適当です。この敵はこんなのもってそうとか、このアイテムが手に入ったらいいなとか。実際にプレイしてから決めることも多いです。このタイミングで手に入ったらいいな、みたいな。
タイプ・その他耐性など:
目的に応じて。基本デフォルト。
★ボス★
経験値:
大雑把にたっぷりめで。とりあえず、到達目標から1レベル上がるくらい、たっぷりと。
お金:
とりあえず、次の準備資金となるくらいたっぷりめで。アイテムやら消耗品を補充し、次の装備品もいくつか買えちゃうくらいたっぷりと。
ドロップアイテム:
ボスによりけり。出来るだけ、プレイヤーにご褒美をあげたい。
レアアイテムとかを確定で。
タイプ・その他耐性など:
基本がっつり状態異常耐性持ち。テンプレートを作っておき、弱点にしたいところだけを修正(例えば、基本は全耐性*0%にしておいて、毒に弱くしたかったら、そこだけ修正)
そんな感じで、作っています。
Re: モンスターについて
フリーゲーム投稿サイトのレビューのゲームバランスに関する文句は
慢性的な金不足や雑魚敵強すぎ問題がよくあげられているので
この辺りに気を付ければいいんじゃないですかね(適当)
迷ったら、敵を倒すのを簡単にするなり敵を弱くするなりすればいいと思います。
個人的には、戦闘が難しいゲームにはそれと同時にイージーモードを確実に搭載するべきと考えております。
慢性的な金不足や雑魚敵強すぎ問題がよくあげられているので
この辺りに気を付ければいいんじゃないですかね(適当)
迷ったら、敵を倒すのを簡単にするなり敵を弱くするなりすればいいと思います。
個人的には、戦闘が難しいゲームにはそれと同時にイージーモードを確実に搭載するべきと考えております。
RPGで笑顔を・・・
ツイッター(ツクラーの巣窟)(閲覧は自己責任でお願いします)
https://twitter.com/mattuup
github
https://github.com/mattuup/RPGMakerMZ
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Re: モンスターについて
なるほど、ありがとうございます参考になりました。


