ツクマテの皆さんこんばんは
マップ上で主人公に向かって動いてきてぶつかると主人公達が1マス後退してしまう
敵シンボルを作成したいと考えているんです
上手い作成方法があれば教えて頂けないでしょうか
書き忘れました
落とし穴がいくつもあるダンジョンでこのシンボルを使いたいんです
後退して落とし穴に落ちてしまうってトラップです
体当たりしてくる敵シンボルの作り方伝授して頂きたいです
Re: 体当たりしてくる敵シンボルの作り方伝授して頂きたいです
こんばんは。
こんな感じのはどうでしょうか。

<実行内容>
◆条件分岐:このイベントが下を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (飛ばす, ウェイト)
: :◇SE:Damage1 (90, 100, 0)
: :◇上を向く
: :◇移動速度:6
: :◇一歩後退
: :◇移動速度:4
◆
:分岐終了
◆条件分岐:このイベントが左を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (飛ばす, ウェイト)
: :◇SE:Damage1 (90, 100, 0)
: :◇右を向く
: :◇移動速度:6
: :◇一歩後退
: :◇移動速度:4
◆
:分岐終了
◆条件分岐:このイベントが右を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (飛ばす, ウェイト)
: :◇SE:Damage1 (90, 100, 0)
: :◇左を向く
: :◇移動速度:6
: :◇一歩後退
: :◇移動速度:4
◆
:分岐終了
◆条件分岐:このイベントが上を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (飛ばす, ウェイト)
: :◇SE:Damage1 (90, 100, 0)
: :◇下を向く
: :◇移動速度:6
: :◇一歩後退
: :◇移動速度:4
◆
:分岐終了
こんな感じのはどうでしょうか。

<実行内容>
◆条件分岐:このイベントが下を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (飛ばす, ウェイト)
: :◇SE:Damage1 (90, 100, 0)
: :◇上を向く
: :◇移動速度:6
: :◇一歩後退
: :◇移動速度:4
◆
:分岐終了
◆条件分岐:このイベントが左を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (飛ばす, ウェイト)
: :◇SE:Damage1 (90, 100, 0)
: :◇右を向く
: :◇移動速度:6
: :◇一歩後退
: :◇移動速度:4
◆
:分岐終了
◆条件分岐:このイベントが右を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (飛ばす, ウェイト)
: :◇SE:Damage1 (90, 100, 0)
: :◇左を向く
: :◇移動速度:6
: :◇一歩後退
: :◇移動速度:4
◆
:分岐終了
◆条件分岐:このイベントが上を向いている
◆移動ルートの設定:プレイヤー (飛ばす, ウェイト)
: :◇SE:Damage1 (90, 100, 0)
: :◇下を向く
: :◇移動速度:6
: :◇一歩後退
: :◇移動速度:4
◆
:分岐終了
Re: 体当たりしてくる敵シンボルの作り方伝授して頂きたいです
落とし穴です。
コピペで量産できます。

<実行内容>
◆ウェイト:5フレーム
◆変数の操作:#0004 【取得情報】現在位置X = プレイヤーのマップX
◆変数の操作:#0005 【取得情報】現在位置Y = プレイヤーのマップY
◆変数の操作:#0034 【情報取得】イベントX = このイベントのマップX
◆変数の操作:#0035 【情報取得】イベントY = このイベントのマップY
◆条件分岐:【取得情報】現在位置X = 【情報取得】イベントX
◆条件分岐:【取得情報】現在位置Y = 【情報取得】イベントY
◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
: :◇すり抜けON
: :◇ジャンプ:+0, +0
: :◇SE:Fall (90, 100, 0)
: :◇透明化ON
: :◇ウェイト:30フレーム
: :◇一歩前進
: :◇透明化OFF
: :◇すり抜けOFF
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
このサンプルでは、30フレーム後にどつかれて落ちる直前の位置に戻ってきます。(敵に連続でどつかれるとハマりますので、復活場所を別に移すか、一定時間キャラクターをすり抜けにするなどして無敵状態にしてください)
自分から落ちた場合には不具合がでますので、移動ルートを工夫してみてください。
コピペで量産できます。

<実行内容>
◆ウェイト:5フレーム
◆変数の操作:#0004 【取得情報】現在位置X = プレイヤーのマップX
◆変数の操作:#0005 【取得情報】現在位置Y = プレイヤーのマップY
◆変数の操作:#0034 【情報取得】イベントX = このイベントのマップX
◆変数の操作:#0035 【情報取得】イベントY = このイベントのマップY
◆条件分岐:【取得情報】現在位置X = 【情報取得】イベントX
◆条件分岐:【取得情報】現在位置Y = 【情報取得】イベントY
◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
: :◇すり抜けON
: :◇ジャンプ:+0, +0
: :◇SE:Fall (90, 100, 0)
: :◇透明化ON
: :◇ウェイト:30フレーム
: :◇一歩前進
: :◇透明化OFF
: :◇すり抜けOFF
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
このサンプルでは、30フレーム後にどつかれて落ちる直前の位置に戻ってきます。(敵に連続でどつかれるとハマりますので、復活場所を別に移すか、一定時間キャラクターをすり抜けにするなどして無敵状態にしてください)
自分から落ちた場合には不具合がでますので、移動ルートを工夫してみてください。
Re: 体当たりしてくる敵シンボルの作り方伝授して頂きたいです
吉良丈一様
お世話になります。
敵シンボル自体はネコタ様の設定した通りのコモンイベントを組めば大丈夫だと思います。
(一歩後退の前に上を向くなどが入っているのは正面衝突でない恐れがあるからでしょう。)
ただ、落とし穴の並列処理は落とし穴とは別にどこかに専用のイベントを一つ作っておくのがいいと思います。
ゲーム中に落とし穴の位置が変わらないのならば落とし穴の下に任意のリージョンを張って
イベントコマンド「指定位置の情報取得」で現在位置のリージョン番号を取得して
分岐させるとよいと思いました。
追記:イベントコマンド「指定位置の情報取得」ではイベントIDも取得できるので
大量に作った落とし穴の位置を動的に決めるときはこれも活用する必要がありそうです。
お世話になります。
敵シンボル自体はネコタ様の設定した通りのコモンイベントを組めば大丈夫だと思います。
(一歩後退の前に上を向くなどが入っているのは正面衝突でない恐れがあるからでしょう。)
ただ、落とし穴の並列処理は落とし穴とは別にどこかに専用のイベントを一つ作っておくのがいいと思います。
ゲーム中に落とし穴の位置が変わらないのならば落とし穴の下に任意のリージョンを張って
イベントコマンド「指定位置の情報取得」で現在位置のリージョン番号を取得して
分岐させるとよいと思いました。
追記:イベントコマンド「指定位置の情報取得」ではイベントIDも取得できるので
大量に作った落とし穴の位置を動的に決めるときはこれも活用する必要がありそうです。
RPGで笑顔を・・・
ツイッター(ツクラーの巣窟)(閲覧は自己責任でお願いします)
https://twitter.com/mattuup
github
https://github.com/mattuup/RPGMakerMZ
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Re: 体当たりしてくる敵シンボルの作り方伝授して頂きたいです
皆さま技術の伝授助かりました!
その方法でやってみます!
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