投げ出したくなるOPの特徴を教えてください!
投げ出したくなるOPの特徴を教えてください!
どんなOPだとプレイヤーに投げられてしまうのか反面教師としたいです。
Re: 投げ出したくなるOPの特徴を教えてください!
ゲームのジャンルはRPGを想定しています。
ゲームの目的や世界観を表現できていれば投げ出そうとは思いません。
(というかRPGをOPで投げたという人はあまり見たことがないですね。)
個人的なプレイヤーとしては1分足らずのOPはこれで始まったの感があるので嫌です。
逆に本編の操作開始まで30分以上かかるとかはクオリティによってはきついかもしれないです。
(ただし、主人公の家を出る程度の操作は本編の操作開始と見ていません。
せめて最初の町を歩いて回れるくらいを見ています。)
ゲームの目的や世界観を表現できていれば投げ出そうとは思いません。
(というかRPGをOPで投げたという人はあまり見たことがないですね。)
個人的なプレイヤーとしては1分足らずのOPはこれで始まったの感があるので嫌です。
逆に本編の操作開始まで30分以上かかるとかはクオリティによってはきついかもしれないです。
(ただし、主人公の家を出る程度の操作は本編の操作開始と見ていません。
せめて最初の町を歩いて回れるくらいを見ています。)
RPGで笑顔を・・・
ツイッター(ツクラーの巣窟)(閲覧は自己責任でお願いします)
https://twitter.com/mattuup
github
https://github.com/mattuup/RPGMakerMZ
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Re: 投げ出したくなるOPの特徴を教えてください!
操作できるようになるまで時間がかかったり、初めての戦闘まで時間がかかったりするのは、投げられやすいとよく聞きます。
ただ、世界観が把握できていない状態(短いOP)ですぐに動かせるようになったりしても、放り出された感じがして感情移入し辛く、考えものだと思っています。
あと、個人的ですが最序盤に
1. いくつもの国家やら重要人物が登場する。
2. そのゲーム独特の用語がいくつも使われる
3. 深い歴史や複雑な外交関係、人間関係が説明される
この3つが合わさったりすると、ついていけないと思ってしまいます。少しずつ明らかにしていってもらえると丁寧ですし、理解しやすいと思います。
ただ、世界観が把握できていない状態(短いOP)ですぐに動かせるようになったりしても、放り出された感じがして感情移入し辛く、考えものだと思っています。
あと、個人的ですが最序盤に
1. いくつもの国家やら重要人物が登場する。
2. そのゲーム独特の用語がいくつも使われる
3. 深い歴史や複雑な外交関係、人間関係が説明される
この3つが合わさったりすると、ついていけないと思ってしまいます。少しずつ明らかにしていってもらえると丁寧ですし、理解しやすいと思います。
Re: 投げ出したくなるOPの特徴を教えてください!
RPGの話ですよね?
オープニングの演出方法などにもよると思いますが、
とにかく長いシーンを見せられるOPは萎えます。
文章スクロールがゆっくり過ぎて早送りできない場合もヤルきを削がれます。
意味のない漫才が延々と続いて、それがつまらなかった場合もシラけます。
とにかく登場人物が多く出てきて覚えられないような場合も投げ出したくなります。
でも、OPが無いと悲しくなります。
こんな感じで、どうでしょう?
オープニングの演出方法などにもよると思いますが、
とにかく長いシーンを見せられるOPは萎えます。
文章スクロールがゆっくり過ぎて早送りできない場合もヤルきを削がれます。
意味のない漫才が延々と続いて、それがつまらなかった場合もシラけます。
とにかく登場人物が多く出てきて覚えられないような場合も投げ出したくなります。
でも、OPが無いと悲しくなります。
こんな感じで、どうでしょう?
- サウンドクリエイター葛葉
- 記事: 131
- 登録日時: 2017年2月16日(木) 20:25
- お住まい: ソブンガルデ
- 連絡する:
Re: 投げ出したくなるOPの特徴を教えてください!
長すぎず短すぎずは大体他の人と同じとして。
個人的にはOPよりかは、操作をできるようになってからのストーリーやシステムによる。
とりあえず投げ出すゲームの特徴と改善策を個人的に纏めてみる。
・登場人物や専門用語が多すぎてユーザーに伝わらない。
製作者以外が置いてけぼりをくらうのを避けたいならしっかり用語辞書を作ってユーザーが見れるようにする。
・主人公や仲間が強すぎる中二系クソゲー。
序盤から主人公が俺TUEEEE的なノリのものはしっかりと作りこまなければ中二系ゲーはクソゲー化しやすい。
昔やったゲームでバトルが爽快!!的なうたい文句のゲームをしたことがありますが、ただ単純に作りこみが甘い、
ストーリーがショボイ+グダグダな話が続く。
戦闘といえば主人公が最初からクライマックス的な強スキルを連発するだけで勝てるといったようなもの。
こういうクソゲーが一番萎えるし、主人公はプレイヤーの半身のようなものなので、取ってつけたようなストーリーでは主人公に共感できたもんじゃない。
・序盤の戦闘でデバフ乱発マン。
パーティが組めない状態で敵がデバフスキルを乱発すると最悪詰む事になる。お金やアイテムを稼ぎたいのに
その雑魚がデバフ使いまくってたら戦闘バランスが悪い。デバフを出すタイミングとしてはパーティが2~3人
以上からがオススメ。
・エンカウントが頻繁に発生する。
数歩進めば戦闘→また数歩進めば戦闘。となるとだる過ぎる。エンカウントをしっかりと制御する。
・シンボルエンカウントの設定が甘すぎる。
シンボルエネミーが全てプレイヤーに近づくの設定でセーフエリアも無いと強い敵が徘徊するエリアの場合これだけで積む事もある。また、マップが狭いと敵に囲まれやすいため、広い場所と狭い場所などの緩急をつけなければたちまちクソゲーになる。これもまたしっかりとエンカウントの制御をする。
またシンボルのデメリットとして、エリア移動をしないとリスポーンしないため効率よくレベルを上げたい人には面倒以外の何ものでもない。リスポーンさせるシステムは簡単につくれるのでこういうのも考えておく必要がある。
個人的にはこんなとこですかね。
個人的にはOPよりかは、操作をできるようになってからのストーリーやシステムによる。
とりあえず投げ出すゲームの特徴と改善策を個人的に纏めてみる。
・登場人物や専門用語が多すぎてユーザーに伝わらない。
製作者以外が置いてけぼりをくらうのを避けたいならしっかり用語辞書を作ってユーザーが見れるようにする。
・主人公や仲間が強すぎる中二系クソゲー。
序盤から主人公が俺TUEEEE的なノリのものはしっかりと作りこまなければ中二系ゲーはクソゲー化しやすい。
昔やったゲームでバトルが爽快!!的なうたい文句のゲームをしたことがありますが、ただ単純に作りこみが甘い、
ストーリーがショボイ+グダグダな話が続く。
戦闘といえば主人公が最初からクライマックス的な強スキルを連発するだけで勝てるといったようなもの。
こういうクソゲーが一番萎えるし、主人公はプレイヤーの半身のようなものなので、取ってつけたようなストーリーでは主人公に共感できたもんじゃない。
・序盤の戦闘でデバフ乱発マン。
パーティが組めない状態で敵がデバフスキルを乱発すると最悪詰む事になる。お金やアイテムを稼ぎたいのに
その雑魚がデバフ使いまくってたら戦闘バランスが悪い。デバフを出すタイミングとしてはパーティが2~3人
以上からがオススメ。
・エンカウントが頻繁に発生する。
数歩進めば戦闘→また数歩進めば戦闘。となるとだる過ぎる。エンカウントをしっかりと制御する。
・シンボルエンカウントの設定が甘すぎる。
シンボルエネミーが全てプレイヤーに近づくの設定でセーフエリアも無いと強い敵が徘徊するエリアの場合これだけで積む事もある。また、マップが狭いと敵に囲まれやすいため、広い場所と狭い場所などの緩急をつけなければたちまちクソゲーになる。これもまたしっかりとエンカウントの制御をする。
またシンボルのデメリットとして、エリア移動をしないとリスポーンしないため効率よくレベルを上げたい人には面倒以外の何ものでもない。リスポーンさせるシステムは簡単につくれるのでこういうのも考えておく必要がある。
個人的にはこんなとこですかね。
Twitter:@kz_Creations
Enty:https://enty.jp/kz_Creations
SoundCloud:https://soundcloud.com/kmhbb-r-kuzunohap
HP:http://kz24house.wixsite.com/kzmusiclab
最近MVを弄ってる。
曲作ったりしてますヾ(:3ノシヾ)ノシ
投稿している素材等公開されている音源等を使用するという方は
コメント残していってね_(┐「ε:)_<くずのはさんとの約束だZo★
Re: 投げ出したくなるOPの特徴を教えてください!
皆さんが言ってる通り、長すぎず短すぎずが一番だと思います。
後、2周目以降で追加される要素(ゲームクリアすると行けるダンジョン)などがある場合、OPなどイベントを飛ばす機能を選択
可能であればストレスは軽減されるでしょう。
今のご時世、パ◯ドラやモ◯ストなどのチュートリアルでさえも煩わしい人がいるみたいですから
後、2周目以降で追加される要素(ゲームクリアすると行けるダンジョン)などがある場合、OPなどイベントを飛ばす機能を選択
可能であればストレスは軽減されるでしょう。
今のご時世、パ◯ドラやモ◯ストなどのチュートリアルでさえも煩わしい人がいるみたいですから
Re: 投げ出したくなるOPの特徴を教えてください!
・長いオープニングでグダグダな感じ
・長いオープニングで何もわからない状態な感じ。(伏線なし)
これだと思ってます。
・長いオープニングで何もわからない状態な感じ。(伏線なし)
これだと思ってます。
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<戦う理由は見つかったか? 相棒)
という事でよろしくお願いします。
HP:HPとか連絡とかもここに集約されています。
連絡はお問い合わせのところでどうぞ。
アバにしている画像は描いてもらったものです。
※サイン、アイコンに使われている画像は無断保存や転載は禁止です。
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という事でよろしくお願いします。
HP:HPとか連絡とかもここに集約されています。
連絡はお問い合わせのところでどうぞ。
アバにしている画像は描いてもらったものです。
※サイン、アイコンに使われている画像は無断保存や転載は禁止です。
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Re: 投げ出したくなるOPの特徴を教えてください!
個人的には、スマホゲーム風の「チュートリアル」が好きになれないです。
促されるままに操作して(促される以外の操作は全くできない)、
自分の意思とは関係なく作業させられたまま何か知らないアイテムが手に入って
「はい、これで導入終わり。面白いゲームでしょう?」という顔をされても…と思ってしまいます。
逆に、自分の意思で(ヒントをもらいつつ)やってみて
うまくいった達成感があって基本的な仕組みがわかる、という説明の仕方は
任天堂のゲームがめちゃくちゃうまいと思っています。
最近だとマリオランとか。
促されるままに操作して(促される以外の操作は全くできない)、
自分の意思とは関係なく作業させられたまま何か知らないアイテムが手に入って
「はい、これで導入終わり。面白いゲームでしょう?」という顔をされても…と思ってしまいます。
逆に、自分の意思で(ヒントをもらいつつ)やってみて
うまくいった達成感があって基本的な仕組みがわかる、という説明の仕方は
任天堂のゲームがめちゃくちゃうまいと思っています。
最近だとマリオランとか。
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構想20年(マジ おじいちゃんRPG「爺メン75歳」製作中。ちなみにうちの親父は74歳。
構想20年(マジ おじいちゃんRPG「爺メン75歳」製作中。ちなみにうちの親父は74歳。
Re: 投げ出したくなるOPの特徴を教えてください!
連投失礼します。
寒い漫才風の会話とか、キーキー文句を言うだけの自称ツンデレヒロインとか、
演出の雰囲気で、自分の好みと合わないのはOPである程度わかってしまうところはありますね。
アニメの「初回切り」みたいな感じでやめてしまうことは、あるかも。
寒い漫才風の会話とか、キーキー文句を言うだけの自称ツンデレヒロインとか、
演出の雰囲気で、自分の好みと合わないのはOPである程度わかってしまうところはありますね。
アニメの「初回切り」みたいな感じでやめてしまうことは、あるかも。
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構想20年(マジ おじいちゃんRPG「爺メン75歳」製作中。ちなみにうちの親父は74歳。
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