RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。
RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。
スクリプトの知識も全くありませんが、なんとか使えないものか模索して入る物の、なかなか使い方を習得できずにいます。後の質問にかんしてご教授いただけると幸いです汗。とても多いので、一度に全部ではなくても大丈夫ですので、答えられる範囲でお答えいただきたく思います。一言だけでも構いません!
お力添えいただけると助かります泣。
▼RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」
https://rpgex.sakura.ne.jp/home/material/file1.php
問1 使い方について詳しく書かれたサイトがあればご鞭撻ください。ちなみに、先述のURLにあります、サイドビュー講座という物はすでに閲覧済みです。
問2 画像の保存場所、名前について
「アクター」は「graphic→character」に「$01N」「$01N_1」…
「エネミー」は「graphic→Butler」に「$-01N」「$-01N_1」…
と保存してゆけばいいでしょうか?
問3 保存した画像について
①画像1のように「タテ×ヨコ」がアクター、エネミーによって違う物を素材として利用することは可能ですか?
また同一アクター内で画像2のように「タテ×ヨコ」の異なる物を素材として用いることはできますか?
②画像1の素材を用いる際、画像3のようにスクリプトを設定すればよいですか?
問4 エネミーについて
①エネミーを「動くもの」と「動かない物」の両方を登場させるように設定することはできますか?
②その他、エネミーをサイドビューに対応させるために変更すべき点はありますか?
問5 アクション、フルアクションの設定について
①アクションとは単一動作、フルアクションは単一動作をいくつか組み合わせた複合動作、または複合動作をいくつか組み合わせた複合動作という考え方でいいんでしょうか?(例:アクションに「蹴る」「飛ぶ」を登録し、それを組み合わせフルアクションで「飛び蹴り」)
②アクター1の「アクション」を設定してゆこうとしました。用いる画像は「画像4」のようなものだったとします。この場合、「画像5」のようにアクションを設定し、「画像6」のようにフルアクションを設定すればいいですか?
③「画像7」のようにタテ2段にまたがるような場合、アクションはどのように設定すればよいですか?またはこのようなものを設定することはできませんか?
④②、③で「飛び蹴りアクション」を登録できたとします。スキルに登録しておいた「とびげり」と「飛び蹴りアクション」を紐づけるにはどうすればよいですか?
問6 SideViewアクション設定について
ここで設定したことは全アクター、全エネミー共通ですか?
そうだとすれば、問3①のような場合はどのように設定してゆくとよいですか?
問7 その他について
①スキルの「連続攻撃」で「連続回数」が2回以上に設定されているとき、バトル画面では「アニメーション」→「被ダメージ」→「アニメーション」→「被ダメージ」…という風に再生されます。これを「アニメーション」→「被ダメージ」→「被ダメージ」…という風に再生できるようにしたいのですがやり方をおしえてください。
②バトルボイス(エネミー、アクター両方)を導入したいのですが、なにかいいスクリプトはありませんか?
現在はhttps://yfkproject.at-ninja.jp/csrgss3v202.htmlの物を使用させていただいております。
(注)画像のスクリプトは配置関係を明瞭にするべく一部分を消去している場合がございます。
お力添えいただけると助かります泣。
▼RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」
https://rpgex.sakura.ne.jp/home/material/file1.php
問1 使い方について詳しく書かれたサイトがあればご鞭撻ください。ちなみに、先述のURLにあります、サイドビュー講座という物はすでに閲覧済みです。
問2 画像の保存場所、名前について
「アクター」は「graphic→character」に「$01N」「$01N_1」…
「エネミー」は「graphic→Butler」に「$-01N」「$-01N_1」…
と保存してゆけばいいでしょうか?
問3 保存した画像について
①画像1のように「タテ×ヨコ」がアクター、エネミーによって違う物を素材として利用することは可能ですか?
また同一アクター内で画像2のように「タテ×ヨコ」の異なる物を素材として用いることはできますか?
②画像1の素材を用いる際、画像3のようにスクリプトを設定すればよいですか?
問4 エネミーについて
①エネミーを「動くもの」と「動かない物」の両方を登場させるように設定することはできますか?
②その他、エネミーをサイドビューに対応させるために変更すべき点はありますか?
問5 アクション、フルアクションの設定について
①アクションとは単一動作、フルアクションは単一動作をいくつか組み合わせた複合動作、または複合動作をいくつか組み合わせた複合動作という考え方でいいんでしょうか?(例:アクションに「蹴る」「飛ぶ」を登録し、それを組み合わせフルアクションで「飛び蹴り」)
②アクター1の「アクション」を設定してゆこうとしました。用いる画像は「画像4」のようなものだったとします。この場合、「画像5」のようにアクションを設定し、「画像6」のようにフルアクションを設定すればいいですか?
③「画像7」のようにタテ2段にまたがるような場合、アクションはどのように設定すればよいですか?またはこのようなものを設定することはできませんか?
④②、③で「飛び蹴りアクション」を登録できたとします。スキルに登録しておいた「とびげり」と「飛び蹴りアクション」を紐づけるにはどうすればよいですか?
問6 SideViewアクション設定について
ここで設定したことは全アクター、全エネミー共通ですか?
そうだとすれば、問3①のような場合はどのように設定してゆくとよいですか?
問7 その他について
①スキルの「連続攻撃」で「連続回数」が2回以上に設定されているとき、バトル画面では「アニメーション」→「被ダメージ」→「アニメーション」→「被ダメージ」…という風に再生されます。これを「アニメーション」→「被ダメージ」→「被ダメージ」…という風に再生できるようにしたいのですがやり方をおしえてください。
②バトルボイス(エネミー、アクター両方)を導入したいのですが、なにかいいスクリプトはありませんか?
現在はhttps://yfkproject.at-ninja.jp/csrgss3v202.htmlの物を使用させていただいております。
(注)画像のスクリプトは配置関係を明瞭にするべく一部分を消去している場合がございます。
Re: RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。
muchさん、こんばんは。
自分もRPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」をお借りして模索している身ですので
分かる範囲のみですが、質問にお答えいたします。
問1 使い方について詳しく書かれたサイトは現状存在しません。
サイドビュー対応スクリプト等を配布されているサイト様で多少は解説しているケースもありますが
RPG探検隊様のサイドビュー講座が、恐らく一番詳しく解説されているサイトかと思われます。
問2 画像の保存場所、名前はそれで大丈夫です。
エネミーのアニメーションを使用しない場合はファイル名に『$』を付けたり
『_1』等の追加画像は必要ありません。
問3 ①アクター、エネミー毎に「タテ×ヨコ」が違う物を素材として利用することは可能ですが
同一アクター内で「タテ×ヨコ」の異なる物を素材として用いることは出来ません。
最初の画像を「3×4」にした場合は『_1』以降も全て統一して下さい。
②画像3の場合、デフォルトだとエリック(アクター1)の画像が「3×4」
ナタリー(アクター2)の画像が「5×5」になり
同一アクター内で「タテ×ヨコ」が異なるという状況にはなりません。
問4 ①エネミーを「動くもの」と「動かない物」の両方を登場させるように設定することは出来ますが
1体毎に設定するのは大変なので、画像3を参考にして始めに「動くもの」を全部設定してから
残りの「動かない物」を一括で設定した方が楽だと思います。
②デフォルトだとエネミーは左右反転で表示される仕様になっているみたいなので
アクターと同じく『左向き』で画像を用意して下さい。
『右向き』で画像を作ると主人公達に背中を向けてしまいます。
自分もRPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」をお借りして模索している身ですので
分かる範囲のみですが、質問にお答えいたします。
問1 使い方について詳しく書かれたサイトは現状存在しません。
サイドビュー対応スクリプト等を配布されているサイト様で多少は解説しているケースもありますが
RPG探検隊様のサイドビュー講座が、恐らく一番詳しく解説されているサイトかと思われます。
問2 画像の保存場所、名前はそれで大丈夫です。
エネミーのアニメーションを使用しない場合はファイル名に『$』を付けたり
『_1』等の追加画像は必要ありません。
問3 ①アクター、エネミー毎に「タテ×ヨコ」が違う物を素材として利用することは可能ですが
同一アクター内で「タテ×ヨコ」の異なる物を素材として用いることは出来ません。
最初の画像を「3×4」にした場合は『_1』以降も全て統一して下さい。
②画像3の場合、デフォルトだとエリック(アクター1)の画像が「3×4」
ナタリー(アクター2)の画像が「5×5」になり
同一アクター内で「タテ×ヨコ」が異なるという状況にはなりません。
問4 ①エネミーを「動くもの」と「動かない物」の両方を登場させるように設定することは出来ますが
1体毎に設定するのは大変なので、画像3を参考にして始めに「動くもの」を全部設定してから
残りの「動かない物」を一括で設定した方が楽だと思います。
②デフォルトだとエネミーは左右反転で表示される仕様になっているみたいなので
アクターと同じく『左向き』で画像を用意して下さい。
『右向き』で画像を作ると主人公達に背中を向けてしまいます。
Re: RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。
問5 ①その考え方で合ってると思います。
例えば『ジャンプ斬り』というフルアクションを作る場合は、いちいち全部の動作を作らなくても
『斬る』のアクションに『飛ぶ』のアクションを組み合わせて、作業を簡略化する事が出来ます。
②その設定で合ってると思います。
画像の一番上のセル(画像4でいう『飛ぶ』の部分)は『1番』ではなく
『0番』から数えるという点にだけ注意して下さい。
③上の段のセルでアクション『飛ぶ前半』、下の段のセルでアクション『飛ぶ後半』を作り
フルアクション『飛ぶ』でその2つを繋げてあげればいいと思います。
④『SideViewバトラー設定』スクリプトの285行目辺りに
『● スキルアクション』を登録する項目がありますのでスキルのIDかスキル名を用いて
「飛び蹴りアクション」を紐づけて下さい。
問6 基本的に設定は全アクター、全エネミー共通です。
ですので「3×4」「5×5」の両方で『飛び蹴り』を使用したい場合は
「3×4用飛び蹴り」と「5×5用飛び蹴り」のアクション、フルアクションを別々に作って下さい。
個人的には作業の手間を省く為にも全アクター、全エネミーで「タテ×ヨコ」の数を
統一する事をおすすめします。
問7 すいません。これらの質問に関しては今の自分の知識では答えられません。
…こんなところでしょうか。
自分もサイドビューのスクリプトの仕様を完全に把握しているわけではないので
拙い回答になってしまいましたが、お力になれれば幸いです。
例えば『ジャンプ斬り』というフルアクションを作る場合は、いちいち全部の動作を作らなくても
『斬る』のアクションに『飛ぶ』のアクションを組み合わせて、作業を簡略化する事が出来ます。
②その設定で合ってると思います。
画像の一番上のセル(画像4でいう『飛ぶ』の部分)は『1番』ではなく
『0番』から数えるという点にだけ注意して下さい。
③上の段のセルでアクション『飛ぶ前半』、下の段のセルでアクション『飛ぶ後半』を作り
フルアクション『飛ぶ』でその2つを繋げてあげればいいと思います。
④『SideViewバトラー設定』スクリプトの285行目辺りに
『● スキルアクション』を登録する項目がありますのでスキルのIDかスキル名を用いて
「飛び蹴りアクション」を紐づけて下さい。
問6 基本的に設定は全アクター、全エネミー共通です。
ですので「3×4」「5×5」の両方で『飛び蹴り』を使用したい場合は
「3×4用飛び蹴り」と「5×5用飛び蹴り」のアクション、フルアクションを別々に作って下さい。
個人的には作業の手間を省く為にも全アクター、全エネミーで「タテ×ヨコ」の数を
統一する事をおすすめします。
問7 すいません。これらの質問に関しては今の自分の知識では答えられません。
…こんなところでしょうか。
自分もサイドビューのスクリプトの仕様を完全に把握しているわけではないので
拙い回答になってしまいましたが、お力になれれば幸いです。
Re: RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。
ありがとうございます!!
いただいた解答をヒントにさらに模索しようと思います。
追加で質問が出たりするかもしれませんが、お手すきの際にで構いませんのでよろしければご鞭撻ください。
いただいた解答をヒントにさらに模索しようと思います。
追加で質問が出たりするかもしれませんが、お手すきの際にで構いませんのでよろしければご鞭撻ください。
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- 記事: 715
- 登録日時: 2018年12月23日(日) 13:55
Re: RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。
こんばんは。
私も、きちんと把握できているわけではありませんが、
問5に関して
画像5を見たところ、パターンの部分について設定が間違っているようです。
この部分のコメントに次のように書かれています。
パターンの部分の数字は、アニメーションのパターンを上記の中から指定するもので、
アニメーションのコマ数を設定するものではありません。
5 と設定されていますが、5番のアニメーションパターンは無いので、とび蹴りを実行すると
エラーが発生して、止まってしまいます。
また、画像5、6を見る限り、バトラーアニメ設定だけがされていて、バトラー移動のアクションが設定されていないようなので、アクターはその場でジャンプと蹴りのアニメーションをし、攻撃対象のところには飛んでいってくれません。
バトラー移動のところで、ジャンプのアニメーションをしながら飛び上がるアクション、及び、蹴りのアニメーションをしながら、攻撃対象の元に飛んでいくアクション、必要なら、攻撃対象の手前に着地するアクションを作成する必要があります。
問7に関して
連続攻撃のように、連続回数を2以上に指定したスキルでは、
このスクリプトの仕様的にちょっと作るのが難しいと思います。
プロジェクトにある多段攻撃サンプルのように、
こんな感じで、フルアクションを設定すれば、複数回武器を振ったあとに、ダメージが回数分、一気に表示されるアクションが作れると思います。
きちんとした回答になっていないかもしれませんが、参考になれば。
問5に関しては、実際にどういう動きをさせたいのかで変わるため、具体的に書いていませんので、
わからない部分は別途、質問してください。
私も、きちんと把握できているわけではありませんが、
問5に関して
画像5を見たところ、パターンの部分について設定が間違っているようです。
この部分のコメントに次のように書かれています。
コード: 全て選択
# パターン… 0:セル固定 1:片道 2:往復 3:片道ループ 4:往復ループ
パターンの部分の数字は、アニメーションのパターンを上記の中から指定するもので、
アニメーションのコマ数を設定するものではありません。
5 と設定されていますが、5番のアニメーションパターンは無いので、とび蹴りを実行すると
エラーが発生して、止まってしまいます。
また、画像5、6を見る限り、バトラーアニメ設定だけがされていて、バトラー移動のアクションが設定されていないようなので、アクターはその場でジャンプと蹴りのアニメーションをし、攻撃対象のところには飛んでいってくれません。
バトラー移動のところで、ジャンプのアニメーションをしながら飛び上がるアクション、及び、蹴りのアニメーションをしながら、攻撃対象の元に飛んでいくアクション、必要なら、攻撃対象の手前に着地するアクションを作成する必要があります。
問7に関して
連続攻撃のように、連続回数を2以上に指定したスキルでは、
このスクリプトの仕様的にちょっと作るのが難しいと思います。
プロジェクトにある多段攻撃サンプルのように、
コード: 全て選択
# スキルの必要武器に斧、剣が指定されていることが前提。
# 連続回数は多段攻撃サンプルと同様1に。
# ダメージ表示のときにウエイトをとってないので、対象がよけた場合に、座標がきちんと戻らず、
# 座標がずれていってしまいます。(アクションが終了すれば元の座標に戻ります)
"連打" => ["武器振りR", "se('Attack3')", "5"],
"8回攻撃" => ["特技発動","コラプス禁止","敵前移動",
"連打","連打","連打","連打","連打","連打","連打","連打",
"対象アニメ武器","対象アニメ武器","対象アニメ武器","対象アニメ武器",
"対象アニメ武器","対象アニメ武器","対象アニメ武器","対象アニメ武器",
"コラプス禁止解除", "座標リセット"],
きちんとした回答になっていないかもしれませんが、参考になれば。
問5に関しては、実際にどういう動きをさせたいのかで変わるため、具体的に書いていませんので、
わからない部分は別途、質問してください。
Re: RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。
せくもんさん、 ecf5DTTzl6h6lJj02 さん)ありがとうございます!
あれから、なんとかアクターの方は動かすまでに至ったのですが、エネミーがうまくゆきません。
アクター、エネミーごとにアクションの画像パターン数が違うため、横をそろえるというのも難しいです。
アクターはヨコ5パターンなのに対し、エネミーはヨコ9パターンです泣
どうにかなりませんか…??
あれから、なんとかアクターの方は動かすまでに至ったのですが、エネミーがうまくゆきません。
アクター、エネミーごとにアクションの画像パターン数が違うため、横をそろえるというのも難しいです。
アクターはヨコ5パターンなのに対し、エネミーはヨコ9パターンです泣
どうにかなりませんか…??
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- 記事: 715
- 登録日時: 2018年12月23日(日) 13:55
Re: RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。
どう、うまくいっていないのかの状況が把握できないので、きちんとした回答ができませんが、
前述されているとおり、同一アクターの画像に関しては、縦・横のパターン数が同一になる必要がありますが、異なるアクター・エネミー間では異なるパターン数になっていても特に問題はなく、
横セルが0から始まっているのであれば、パターン数が異なっていても同一アクションできちんとアニメーションするはずです。
ただ、当然、アニメーションの長さが異なりますので、
アニメーションが完了するまでウェイトするよう設定しないと、アニメーションの途中で、次のアクションに切り替わって、変なアニメーションの仕方になってしまう可能性があるので、注意が必要です。
前述されているとおり、同一アクターの画像に関しては、縦・横のパターン数が同一になる必要がありますが、異なるアクター・エネミー間では異なるパターン数になっていても特に問題はなく、
横セルが0から始まっているのであれば、パターン数が異なっていても同一アクションできちんとアニメーションするはずです。
ただ、当然、アニメーションの長さが異なりますので、
アニメーションが完了するまでウェイトするよう設定しないと、アニメーションの途中で、次のアクションに切り替わって、変なアニメーションの仕方になってしまう可能性があるので、注意が必要です。
Re: RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。
ありがとうございます。
もう一度確認なのですが、エネミーのファイル保存名は先述の通りで間違い無いでしょうか?
『_5が見つかりません』などのエラーが起きてしまうのです汗
もう一度確認なのですが、エネミーのファイル保存名は先述の通りで間違い無いでしょうか?
『_5が見つかりません』などのエラーが起きてしまうのです汗