【解決】文章中の固有名詞を変更可能にしたいのですが、良い管理方法がありますか?

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神凪囲織
記事: 5
登録日時: 2020年8月03日(月) 01:19

【解決】文章中の固有名詞を変更可能にしたいのですが、良い管理方法がありますか?

投稿記事 by 神凪囲織 »

お世話になっております。質問させて下さい。初めての質問故、見苦しい点があれば、何卒ご容赦を。

文章中の人名・地名・その他用語などの固有名詞を変数等で管理し、いつでも変更できるようにしたいと考えております。固有名詞は少なくても数十個は設定する予定です。何か上手い管理方法はあるでしょうか?

調べた所、制御文字\V[n]でゲーム内変数を呼び出せるようですが、あまりゲーム内変数を消費したくないです。また、これを利用することを考えると、(私の認識が間違ってなければ)ゲーム内変数に固有名詞を入れるというイベントを作成し、オープニングなどにイベント実行が必要になりますよね?テストプレイも考えると、プラグインを導入するとかして、起動時に自動実行するようにしないといけないかも。
\N[n]でアクターの名前も呼び出せるので、アクターで管理する方法もあるのですが、アクター番号を使うのも、あまり気が進みません。アクターに地名とか世界名とか宗教名とか入れるのも本来の用途では無いと思いますし…。
スクリプトでn番目のゲーム内変数のメモ参照とかも考えましたが、毎度スクリプト打つわけにもいかないです。

私の希望としては
(1)簡単に固有名詞を呼び出せる方法。
(2)出来れば、ゲーム内変数・アクター番号等を消費したくない(一つとかなら良いですが)。
(3)出来れば、オープニングなど何処かのタイミングでイベントを実行することはしなくても良い方法。
といった感じです。
理想を言いますと、メモに「1,ハロルド(改行)2,テレーゼ」と書いて指定のファイルに入れておけば、\P[n]でいつでも文章中に反映できるといったプラグインがあれば至高です。そうでなくても、ゲーム内変数とは別の変数を導入できて、文章中に簡単に反映できるプラグインがあれば。

わがままな希望ではありますが、良い方法がありましたら、ご教授願います。また、上の希望通りでなくても、みんなの固有名詞の管理方法が知りたいです。
最後に編集したユーザー 神凪囲織 [ 2020年8月23日(日) 01:23 ], 累計 1 回
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ムノクラ
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登録日時: 2018年2月23日(金) 11:41
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Re: 文章中の固有名詞を変更可能にしたいのですが、良い管理方法がありますか?

投稿記事 by ムノクラ »

神凪囲織 さんが書きました:お世話になっております。質問させて下さい。初めての質問故、見苦しい点があれば、何卒ご容赦を。

文章中の人名・地名・その他用語などの固有名詞を変数等で管理し、いつでも変更できるようにしたいと考えております。固有名詞は少なくても数十個は設定する予定です。何か上手い管理方法はあるでしょうか?

調べた所、制御文字\V[n]でゲーム内変数を呼び出せるようですが、あまりゲーム内変数を消費したくないです。また、これを利用することを考えると、(私の認識が間違ってなければ)ゲーム内変数に固有名詞を入れるというイベントを作成し、オープニングなどにイベント実行が必要になりますよね?テストプレイも考えると、プラグインを導入するとかして、起動時に自動実行するようにしないといけないかも。
\N[n]でアクターの名前も呼び出せるので、アクターで管理する方法もあるのですが、アクター番号を使うのも、あまり気が進みません。アクターに地名とか世界名とか宗教名とか入れるのも本来の用途では無いと思いますし…。
スクリプトでn番目のゲーム内変数のメモ参照とかも考えましたが、毎度スクリプト打つわけにもいかないです。

私の希望としては
(1)簡単に固有名詞を呼び出せる方法。
(2)出来れば、ゲーム内変数・アクター番号等を消費したくない(一つとかなら良いですが)。
(3)出来れば、オープニングなど何処かのタイミングでイベントを実行することはしなくても良い方法。
といった感じです。
理想を言いますと、メモに「1,ハロルド(改行)2,テレーゼ」と書いて指定のファイルに入れておけば、\P[n]でいつでも文章中に反映できるといったプラグインがあれば至高です。そうでなくても、ゲーム内変数とは別の変数を導入できて、文章中に簡単に反映できるプラグインがあれば。

わがままな希望ではありますが、良い方法がありましたら、ご教授願います。また、上の希望通りでなくても、みんなの固有名詞の管理方法が知りたいです。
自分であれば変数で管理します。
起動時にコモンイベントを実行するプラグインを別用途でも使用するので、必要があれば、そのコモンイベントに入れてしまいます。
大抵の制作途中のテストプレイで、事前設定がいるので、使うことが多いです。

アクター名で管理した方が、別枠になって管理しやすいかも知れませんが、セーブデータが肥大化する原因になるので、ブラウザゲームには特に向いていないと思います。
(特定のアクターのデータをセーブしないプラグインはあります)

軽く調べた(未実験)ら、下記のプラグインがほぼ同じ機能があるようです。

▼YKNR Message Key Word(焼きノリ様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/12451
ゲームでよく使うキーワードを登録し、 制御文字(KW[***])で呼び出せるようになります。


以下は見つかったので、一応書いておきます。

▼メッセージ制御文字拡張(tomoaky様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/2319
文章の表示などに使える制御文字を追加します。
* MAP[n] # n 番のマップ名(表示名ではない)に置き換えます。

▼拡張制御文字(やな様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/2058
ウィンドウ、フェイス、ピクチャ、BGMなどを操作する制御文字を追加します。
* EECSetting_Macro (\m[x]を使用する場合必要です)
* Window_Baseで変換され、特定のテキストに置き換わります。
* \M[n] EECSetting_Macroで設定した、n番のテキストに置き換えます。
▼制御文字拡張マクロ設定(やな様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/22721
制御文字拡張用のマクロを定義するためのプラグインです。
---
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
sally
記事: 119
登録日時: 2019年8月06日(火) 05:11

Re: 文章中の固有名詞を変更可能にしたいのですが、良い管理方法がありますか?

投稿記事 by sally »

パーティメンバー作成や武器名づけのように
プレイヤーが任意で名前を設定可能なシステムな場合は、その分だけアクターを用意して管理します。

一方で固有名詞を管理する場合は、
同タイミング表示も鑑みてのアクター3枠と、変数1個で管理します。
表示前に反映用のコモンイベントを呼び出すのでご希望の処理ではないですが…。

変数は桁数を活用して「種別ID」「各種別内ID」「アクター選別」で使います。
6~7桁目を種別、3~5桁目を種別内、2桁目をアクター選別とし、
これを剰余で条件分岐して判別させて、コモンイベントで名前を反映させています。
利点はコモンイベントさえ組めば、変数に「812322」など入れれば勝手に反映されること。
この場合は「種別ID:8」「種別内ID:123」「アクターID:22」となります。
欠点は設定が面倒なことと、9桁以上に対応できないことです。

数字は忘れやすいので、スプレッドシートで固有名詞を入れるとIDが自動で出る表を作って
コピペで出来るよう管理してます。

既存の管理プラグインが存在するのであれば、そちらを使った方が圧倒的に楽です…。
神凪囲織
記事: 5
登録日時: 2020年8月03日(月) 01:19

Re: 文章中の固有名詞を変更可能にしたいのですが、良い管理方法がありますか?

投稿記事 by 神凪囲織 »

ムノクラ様、sally様、回答ありがとうございます。

焼きノリ様作のプラグインYKNR_MessageKeyWordを試してみましたが、イメージにぴったりの機能でした。というか、変数名まで設定できるのでイメージ以上でしたね。会話作るときに、キャラクターの関係性によって呼び方を変えようと思ってたんですけど(ファーストネーム・ファミリーネーム・愛称とか)、「人名2-3」のように枝番で管理もしやすそうでした。また、制御文字も登録できるようなので、色を付けた状態で登録するなど応用もできそうです。
不安があるとすれば、大量の単語を登録できるか・登録したときに問題が起きないかぐらいでしょうか。取り敢えず、試してみないと分かりませんが…。
あと登録するときに、1行で全部の単語を登録する必要があるようです。普段単語を管理するときはエクセルで管理し、MVに登録するときだけ関数で一繋ぎにするといった工夫が必要かも。

とにかく、これで制作が進みそうです。本当にありがとうございました。
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