seeaさん、具体的な検証助かります!
マップ数が増えると容量を圧迫し、制作側が困る自体に陥るのですね…
動作に関しては過去のツクールと変わらないということで安心しました。
ありがとうございます、大変お疲れ様でした!
検索結果 6 件
- 2018年11月23日(金) 20:55
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】マップ数は多ければ多いほど読み込みが遅くなったり重くなったりしますか?
- 返信数: 2
- 閲覧数: 4077
- 2018年11月22日(木) 17:37
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】マップ数は多ければ多いほど読み込みが遅くなったり重くなったりしますか?
- 返信数: 2
- 閲覧数: 4077
【解決】マップ数は多ければ多いほど読み込みが遅くなったり重くなったりしますか?
こんにちわ!
自作システムの都合上、マップ数が膨大な量になると予想しているのですが、
マップの数が増えるとゲーム起動時や、多方面での読み込み時間が長くなったりしますか?
その他マップ数が多い時のデメリットなどを教えて頂けると嬉しいです!
自作システムの都合上、マップ数が膨大な量になると予想しているのですが、
マップの数が増えるとゲーム起動時や、多方面での読み込み時間が長くなったりしますか?
その他マップ数が多い時のデメリットなどを教えて頂けると嬉しいです!
- 2018年11月21日(水) 18:48
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】スクリプト条件分岐:セーブファイル1番にデータが存在する時
- 返信数: 0
- 閲覧数: 1989
【解決】スクリプト条件分岐:セーブファイル1番にデータが存在する時
条件分岐のスクリプトにDataManager.isAnySavefileExists();で
『セーブファイルが存在する時』が出来るみたいなのですが、
『セーブファイル1番にデータが存在する時』にするにはどう書き換えればいいのでしょうか?
スクリプトに詳しい親切な方がいらっしゃいましたら教えてくださいませ!
追記:DataManager.isThisGameFile(1);で出来ました!
Twitterで教えてくれたツキミさん、ありがとうございました!
『セーブファイルが存在する時』が出来るみたいなのですが、
『セーブファイル1番にデータが存在する時』にするにはどう書き換えればいいのでしょうか?
スクリプトに詳しい親切な方がいらっしゃいましたら教えてくださいませ!
追記:DataManager.isThisGameFile(1);で出来ました!
Twitterで教えてくれたツキミさん、ありがとうございました!
- 2018年11月19日(月) 11:05
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決】キャラクターグラフィック表示拡張プラグインの反転について
- 返信数: 1
- 閲覧数: 3053
【解決】キャラクターグラフィック表示拡張プラグインの反転について
https://hikimoki.sakura.ne.jp/plugin/TMNamePop.js
上記のURL先のプラグインでイベントメモタグを使って名前を常に表示しているのですが、
件名にあるトリアコンタンさんのプラグインでグラフィックを反転した時に、
一緒に名前表示までアベコベになってしまいます、、、
キャラ画像を反転した時に、TMNamePopで表示した名前を反転しないようにするのは可能でしょうか?
可能であれば、恐縮ですが解消方法などを教えていただけるとありがたいです!
4.jpg
追記:アナログな方法ですが、予め反転したモンスターの画像を用意することで解決しました ...
上記のURL先のプラグインでイベントメモタグを使って名前を常に表示しているのですが、
件名にあるトリアコンタンさんのプラグインでグラフィックを反転した時に、
一緒に名前表示までアベコベになってしまいます、、、
キャラ画像を反転した時に、TMNamePopで表示した名前を反転しないようにするのは可能でしょうか?
可能であれば、恐縮ですが解消方法などを教えていただけるとありがたいです!
4.jpg
追記:アナログな方法ですが、予め反転したモンスターの画像を用意することで解決しました ...
- 2018年11月17日(土) 23:04
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】FTKR_ConnectingMapGenerator.jsについてご質問
- 返信数: 2
- 閲覧数: 4749
【解決】FTKR_ConnectingMapGenerator.jsについてご質問
限界を越えて使いたい場合に便利なプラグインなのですね、なるほどー!
ご丁寧な解説ありがとうございましたー!
ご丁寧な解説ありがとうございましたー!

- 2018年11月15日(木) 05:43
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】FTKR_ConnectingMapGenerator.jsについてご質問
- 返信数: 2
- 閲覧数: 4749
【解決】FTKR_ConnectingMapGenerator.jsについてご質問
ツクマテでは長い間ROM専でしたが、
ど~~~しても気になることがあったので初書き込みさせていただきます!
件名のプラグインですが、
200x200のワンマップと50x50マップを4枚繋げ合わせたものと、
何がどう違っていて、どういった時に使うものなのでしょうか?
処理の重さは変わる?変わらない?
読み込み速度は変わる?変わらない?
各マップに配置したイベントの挙動は境界線を越えて行動する?
変数やスイッチの操作で起きるリフレッシュ処理は4マップ全てのイベントに発生する?
ぜひ教えてください、お願いします!
ど~~~しても気になることがあったので初書き込みさせていただきます!
件名のプラグインですが、
200x200のワンマップと50x50マップを4枚繋げ合わせたものと、
何がどう違っていて、どういった時に使うものなのでしょうか?
処理の重さは変わる?変わらない?
読み込み速度は変わる?変わらない?
各マップに配置したイベントの挙動は境界線を越えて行動する?
変数やスイッチの操作で起きるリフレッシュ処理は4マップ全てのイベントに発生する?
ぜひ教えてください、お願いします!