プラグイン「HIME_SideviewActorEnemies.js」
により、図④のように、サイドビューの戦闘において敵キャラが、アクターの姿にすることが実現できます。
◆やりたいこと
私の自作ゲームでは、一番初めに戦闘を「サイドビュー」「フロントビュー」のどちらかを選択させています。例えば「ハロルドと戦闘する」の場合、サイドビューでは図④、フロントビューでは図⑤、のように表示させたいです。しかし、上記で使用させて頂いているプラグインでは、フロントビューでは敵キャラであるハロルドが非表示となってしまいます。
おそらくプラグイン内の文章を改変することで実現可能かと思いますが ...
検索結果 36 件
- 2025年1月11日(土) 23:35
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: サイドビューとフロントビューで敵キャラの表示を分けたい
- 返信数: 0
- 閲覧数: 1246
- 2024年4月26日(金) 21:45
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】乗船中の歩数カウント
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1698
Re: 乗船中の歩数カウント
ゆわか様、DoujinRuis様
貴重なアドバイスありがとうございました。並列処理を利用して、現在と移動後の座標による条件分けで歩数をカウントできるという方法があることが理解できました。DoujinRuis様には質問に対する動画まで作成いただき、ありがとうございました、考えて頂いたスクリプト、そのまま使わせて頂きました。
フィールド上のランダムエンカウントをコモンイベントで管理しようと作成していたところ、海上では…あれ?
となったところ、乗船中は歩数カウントがされない仕様であることに気づき、困っていました。おかげで解決いたしました。感謝申し上げます。
貴重なアドバイスありがとうございました。並列処理を利用して、現在と移動後の座標による条件分けで歩数をカウントできるという方法があることが理解できました。DoujinRuis様には質問に対する動画まで作成いただき、ありがとうございました、考えて頂いたスクリプト、そのまま使わせて頂きました。
フィールド上のランダムエンカウントをコモンイベントで管理しようと作成していたところ、海上では…あれ?
となったところ、乗船中は歩数カウントがされない仕様であることに気づき、困っていました。おかげで解決いたしました。感謝申し上げます。
- 2024年4月21日(日) 22:03
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】乗船中の歩数カウント
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1698
【解決済】乗船中の歩数カウント
アクターがフィールド上にある船に乗り始めてからの歩数をカウントしたいです。
しかし仕様のせいか、船に乗ってからは歩数は全く増えません。
例 船に乗り始めてから10歩移動後にイベントが発動する。
などの実現方法はあるのでしょうか。わかる方いらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか。
しかし仕様のせいか、船に乗ってからは歩数は全く増えません。
例 船に乗り始めてから10歩移動後にイベントが発動する。
などの実現方法はあるのでしょうか。わかる方いらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか。
- 2024年3月05日(火) 00:22
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 吹き出しウインドウでルビ付き文章
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1566
【解決済】吹き出しウインドウでルビ付き文章
ご教授頂いた方法で試したところ上手くいきました。大変感謝いたしますとともに、このような長文のコードを理解し改変できることがすごいなと感心しております。
※フキダシウィンドウプラグインのパラメータで余白[A] および 行間を、
ルビ表示プラグインのルビのフォントサイズ[C]以上に設定する必要があります、の部分について
例 [A]=12, =10, [C]=10
と私は設定してみました。色々値をいじってみたところ、このあたりの値が枠の表示がバランス良く見えるような気がいたしました。
このたびはありがとうございました。
※フキダシウィンドウプラグインのパラメータで余白[A] および 行間を、
ルビ表示プラグインのルビのフォントサイズ[C]以上に設定する必要があります、の部分について
例 [A]=12, =10, [C]=10
と私は設定してみました。色々値をいじってみたところ、このあたりの値が枠の表示がバランス良く見えるような気がいたしました。
このたびはありがとうございました。
- 2024年3月04日(月) 22:13
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 吹き出しウインドウでルビ付き文章
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1566
Re: 吹き出しウインドウでルビ付き文章
ありがとうございます。やってみましたが、
教えていただいたアドバイスの中の2つ目
2.上記変更を行うと、おそらく、 1535 行目あたりから始まっている、
Window_Message.prototype.setPopupBasePosition というメソッドの後に、
以下のメソッドを追加してください。
について、Window_Message.prototype.setPopupBasePosition というメソッドが元々無いようです。
教えていただいたアドバイスの中の2つ目
2.上記変更を行うと、おそらく、 1535 行目あたりから始まっている、
Window_Message.prototype.setPopupBasePosition というメソッドの後に、
以下のメソッドを追加してください。
について、Window_Message.prototype.setPopupBasePosition というメソッドが元々無いようです。
- 2024年3月03日(日) 14:44
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 吹き出しウインドウでルビ付き文章
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1566
Re: 吹き出しウインドウでルビ付き文章
ご指摘の通り、行間 を 10 以上にすることで、文章の枠が欠ける問題が解決しました。
ありがとうございました。
ただ、もう1つ問題が出てきて添付画像のように、吹き出しウインドウの名前欄の所が
下部が欠けてしまいます。名前欄の枠を大きくできれば解決できそうな気がするのですが…
どなたか、教えて頂けますでしょうか。
ありがとうございました。
ただ、もう1つ問題が出てきて添付画像のように、吹き出しウインドウの名前欄の所が
下部が欠けてしまいます。名前欄の枠を大きくできれば解決できそうな気がするのですが…
どなたか、教えて頂けますでしょうか。
- 2024年3月02日(土) 16:00
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 吹き出しウインドウでルビ付き文章
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1566
吹き出しウインドウでルビ付き文章
お世話になっております。
トリアコンタン様の吹き出しウィンドウプラグイン(MessageWindowPopup.js)を使用させて頂いております。
そこで、吹き出しウインドウにルビ付き文章を作成する方法を教えて頂けないでしょうか。
添付した画像のように、ルビを表示するプラグイン(panda様「PANDA_RubyText.js」)で吹き出し&ルビ付き文章の実現はできたのですが、吹き出しの下部の文字(画像だと2行目の下部)が欠けてしまいます。
これはルビの分だけ文字が下がるため起こると考えられるので、下部の枠の高さを広くすることで解決しそうな気がしまうが…良い方法あればよろしくお願いいたします ...
トリアコンタン様の吹き出しウィンドウプラグイン(MessageWindowPopup.js)を使用させて頂いております。
そこで、吹き出しウインドウにルビ付き文章を作成する方法を教えて頂けないでしょうか。
添付した画像のように、ルビを表示するプラグイン(panda様「PANDA_RubyText.js」)で吹き出し&ルビ付き文章の実現はできたのですが、吹き出しの下部の文字(画像だと2行目の下部)が欠けてしまいます。
これはルビの分だけ文字が下がるため起こると考えられるので、下部の枠の高さを広くすることで解決しそうな気がしまうが…良い方法あればよろしくお願いいたします ...
- 2022年12月10日(土) 16:56
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】スキルの連続回数を変更するプラグイン
- 返信数: 2
- 閲覧数: 859
Re: スキルの連続回数を変更するプラグイン
お早いご回答感謝申し上げます。
Game_Actionは戦闘中以外でもフィールド上での行動にも関わるクラスなんですね、だから
戦闘以外でアイテム・スキルを使用するとエラーになってしまうことが分かりました。
ありがとうございました。
おかげさまで無事、実装したい内容がかないました。
プラグインは初めて作ってみたもので、何時間かけてもエラー続きで困っていたところでしたし、
教えて頂いたプログラム文、こんな短い文でやりたいことが実行できることに驚きました。
大変ありがとうございました。
これからもプラグイン作成にはまりそうです。
Game_Actionは戦闘中以外でもフィールド上での行動にも関わるクラスなんですね、だから
戦闘以外でアイテム・スキルを使用するとエラーになってしまうことが分かりました。
ありがとうございました。
おかげさまで無事、実装したい内容がかないました。
プラグインは初めて作ってみたもので、何時間かけてもエラー続きで困っていたところでしたし、
教えて頂いたプログラム文、こんな短い文でやりたいことが実行できることに驚きました。
大変ありがとうございました。
これからもプラグイン作成にはまりそうです。
- 2022年12月10日(土) 00:35
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】スキルの連続回数を変更するプラグイン
- 返信数: 2
- 閲覧数: 859
【解決済み】スキルの連続回数を変更するプラグイン
行動主体がステート「双剣」だった場合、スキルの連続回数(通常は1)を2にするプラグインを作成しました。
戦闘中は問題なくプラグインが作動するのですが、戦闘以外のメニュー画面でアイテムを使用するなどのときに
TypeError
Cannot read property 'isStateAffected' of undefined
とエラー表示になってしまいます。おそらく、戦闘以外なのでBattleManager._subjectでひっかかるものと思われます。
そこで、各攻撃スキルのメモ欄に<双剣>と記入の上で、プラグインに
if( this.item().meta.match(/双剣/) …① ...
戦闘中は問題なくプラグインが作動するのですが、戦闘以外のメニュー画面でアイテムを使用するなどのときに
TypeError
Cannot read property 'isStateAffected' of undefined
とエラー表示になってしまいます。おそらく、戦闘以外なのでBattleManager._subjectでひっかかるものと思われます。
そこで、各攻撃スキルのメモ欄に<双剣>と記入の上で、プラグインに
if( this.item().meta.match(/双剣/) …① ...
- 2022年10月30日(日) 12:24
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】直前に行動したのがアクターか敵かどうかを取得したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1732
Re: 【解決済み】直前に行動したのがアクターか敵かどうかを取得したい
返信が遅くなり申し訳ありません。
ご解答ありがとうございました。
教えて頂いた方法で試したところ、上手く取得できました。
「直前に行動したのがアクターか敵か」のスクリプトが(おそらく)無かったというのは意外でしたが、
プラグイン化してコモンイベントに取り込んで実装させて頂きました。
これがあると、1つのスキルのみで、アクターか敵かで効果を使い分けるなど、いろいろと使いどころが
ある気がします。
大変ありがとうございました。
ご解答ありがとうございました。
教えて頂いた方法で試したところ、上手く取得できました。
「直前に行動したのがアクターか敵か」のスクリプトが(おそらく)無かったというのは意外でしたが、
プラグイン化してコモンイベントに取り込んで実装させて頂きました。
これがあると、1つのスキルのみで、アクターか敵かで効果を使い分けるなど、いろいろと使いどころが
ある気がします。
大変ありがとうございました。