ありがとうございます!
同じ変数足し算なのですが、カンマ桁処理を行った時のみ不具合が出るので?となっておりました。
文字列型になってしまうのかもしれません……。
変数の処理数も多いので変数用を用意するのは難しく、
やや強引な手法ですが画像で,を表示するように検討してみます。
検索結果 13 件
- 2023年8月23日(水) 18:07
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】動的文字列ピクチャ生成プラグインと桁表示処理について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 708
- 2023年8月23日(水) 07:42
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】動的文字列ピクチャ生成プラグインと桁表示処理について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 708
【解決済み】動的文字列ピクチャ生成プラグインと桁表示処理について
トリアコンタン様の動的文字列ピクチャ生成プラグインで、
クリック数表示系のゲームを制作しております。
その際に変数を処理して、
カンマにより桁を画面表示するのですが上手くいきません。
①桁数カンマ表示
カンマ表示プラグイン「BP_SeparateDigit.js」や
「$gameVariables.value(1).toLocaleString()」命令。
こちらを並列処理上で行うと、数値のみ表示になり画面が真っ黒になります。
また、変数A1に変数B2を加算を決定処理上で行うと、本来変数Aは3になるかと思うのですが、
表示上では変数Aは12と表示されてしまいます ...
クリック数表示系のゲームを制作しております。
その際に変数を処理して、
カンマにより桁を画面表示するのですが上手くいきません。
①桁数カンマ表示
カンマ表示プラグイン「BP_SeparateDigit.js」や
「$gameVariables.value(1).toLocaleString()」命令。
こちらを並列処理上で行うと、数値のみ表示になり画面が真っ黒になります。
また、変数A1に変数B2を加算を決定処理上で行うと、本来変数Aは3になるかと思うのですが、
表示上では変数Aは12と表示されてしまいます ...
- 2020年8月16日(日) 04:07
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ピクチャボタン化プラグインの後処理イベント読み込みについて
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3589
Re: ピクチャボタン化プラグインの後処理イベント読み込みについて
お答えありがとうございます。
そんな感じですね。スイッチ判定による並列処理イベント開始なので、
スイッチ及びセルフスイッチで別ページに誘導するか、
中断・一時消去をしない限りなでイベント前台詞部分が繰り返し状態になります。
上にもありますように、現在は一時消去命令と別コモン化で対処しています。
ちなみにこのピクチャボタン化プラグインは少々特殊で
本来イベント中はプレイヤーの操作を一切受けないのですが、
窮極的に言うと「ピクチャを表示する(そのピクチャをボタン化)」する処理なので操作可能です。
なでイベント下でもその後の命令実行が未履行状態だったのですが ...
そんな感じですね。スイッチ判定による並列処理イベント開始なので、
スイッチ及びセルフスイッチで別ページに誘導するか、
中断・一時消去をしない限りなでイベント前台詞部分が繰り返し状態になります。
上にもありますように、現在は一時消去命令と別コモン化で対処しています。
ちなみにこのピクチャボタン化プラグインは少々特殊で
本来イベント中はプレイヤーの操作を一切受けないのですが、
窮極的に言うと「ピクチャを表示する(そのピクチャをボタン化)」する処理なので操作可能です。
なでイベント下でもその後の命令実行が未履行状態だったのですが ...
- 2020年8月14日(金) 04:53
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ピクチャボタン化プラグインの後処理イベント読み込みについて
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3589
Re: ピクチャボタン化プラグインの後処理イベント読み込みについて
ありがとうございます。一応現状では、イベント部分自体の改変や、
ループ処理や自動実行による組み合わせでイベント動作自体は問題ないのですが……。
「場所移動後の処理がされない」のではなく、
「なでイベント後の一切のイベント処理が行われない(場所移動含む)」です。
具体的な例ですと、添付ファイルの「★なでなでイベント成長」以降の処理が行われません。
「★なで略」がないと動作自体は行われますので、プラグイン利用のイベントの影響かな……と。
あとMV仕様も動作確認したのですが、
並列処理中で別マップに場所移動しても下のイベント処理が行われる物、
行われない物があって微妙に混乱していたり ...
ループ処理や自動実行による組み合わせでイベント動作自体は問題ないのですが……。
「場所移動後の処理がされない」のではなく、
「なでイベント後の一切のイベント処理が行われない(場所移動含む)」です。
具体的な例ですと、添付ファイルの「★なでなでイベント成長」以降の処理が行われません。
「★なで略」がないと動作自体は行われますので、プラグイン利用のイベントの影響かな……と。
あとMV仕様も動作確認したのですが、
並列処理中で別マップに場所移動しても下のイベント処理が行われる物、
行われない物があって微妙に混乱していたり ...
- 2020年8月12日(水) 21:28
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ピクチャボタン化プラグインの後処理イベント読み込みについて
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3589
Re: ピクチャボタン化プラグインの後処理イベント読み込みについて
あれから色々と弄りまして、並行処理にまとめるのではなく、
反映されない所はイベント別にしてスイッチ処理からの自動実行でいけそうです。
とりあえずの解決は致しましたが、イベント処理上の確認をしたいため、
御詳しい方、お答え頂ければ助かります。
反映されない所はイベント別にしてスイッチ処理からの自動実行でいけそうです。
とりあえずの解決は致しましたが、イベント処理上の確認をしたいため、
御詳しい方、お答え頂ければ助かります。
- 2020年8月12日(水) 18:17
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ピクチャボタン化プラグインの後処理イベント読み込みについて
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3589
【解決済み】ピクチャボタン化プラグインの後処理イベント読み込みについて
現在、トリアコンタン様のピクチャボタン化プラグインで
なでなでコモンイベントを使ったゲームを作っています。
先ほど確認したところ、
なでなで一連のコモンベント(ピクチャボタン化プラグイン)後に行われるイベント処理が
一切反応しない事が確認されました。
なでなで用コモンイベント「並列処理」
(表示イベント、重ね合わせ音性イベント、終了スイッチイベント、変数確認イベント、最終処理イベント)
ーーーーー反映・処理されない範囲↓
「台詞メッセージ」・スイッチ処理・場所移動命令・他コモンイベント処理
例:なでなでした後に、台詞を表示して変数処理・スイッチON・場所移動
なでなでイベント ...
なでなでコモンイベントを使ったゲームを作っています。
先ほど確認したところ、
なでなで一連のコモンベント(ピクチャボタン化プラグイン)後に行われるイベント処理が
一切反応しない事が確認されました。
なでなで用コモンイベント「並列処理」
(表示イベント、重ね合わせ音性イベント、終了スイッチイベント、変数確認イベント、最終処理イベント)
ーーーーー反映・処理されない範囲↓
「台詞メッセージ」・スイッチ処理・場所移動命令・他コモンイベント処理
例:なでなでした後に、台詞を表示して変数処理・スイッチON・場所移動
なでなでイベント ...
- 2020年6月16日(火) 05:06
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ツクールでの乱数値変数の重複選択について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1963
Re: 【解決済み】ツクールでの乱数値変数の重複選択について
トリアコンタン様ありがとうございます。
新作では今までになく複数の乱数を使用するので悩んでました。
ご参考にさせて頂きます。
新作では今までになく複数の乱数を使用するので悩んでました。
ご参考にさせて頂きます。
- 2020年6月15日(月) 06:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ツクールでの乱数値変数の重複選択について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1963
【解決済み】ツクールでの乱数値変数の重複選択について
いつもお世話になっております。初歩的な質問で申し訳ありませんが、
ツクール上の乱数についてお聞きしたくご質問させて頂きました。
乱数を設定する上で変数を指定しますが、
この変数自体は他の複数乱数イベント・乱数値の違うイベントと重複共有できるものなのでしょうか?
それとも乱数イベントごとに複数変数を用意しなければならないのでしょうか?
前者:変数001
・宝箱乱数(0~3)イベント1 ・会話乱数(0~8)イベント2 ・敵出現乱数(0~2)イベント3
↑これらの変数指定をすべて同じ001に。
後者:変数001、変数002、変数003
・宝箱乱数(0~3)イベント1 ・会話乱数(0~8 ...
ツクール上の乱数についてお聞きしたくご質問させて頂きました。
乱数を設定する上で変数を指定しますが、
この変数自体は他の複数乱数イベント・乱数値の違うイベントと重複共有できるものなのでしょうか?
それとも乱数イベントごとに複数変数を用意しなければならないのでしょうか?
前者:変数001
・宝箱乱数(0~3)イベント1 ・会話乱数(0~8)イベント2 ・敵出現乱数(0~2)イベント3
↑これらの変数指定をすべて同じ001に。
後者:変数001、変数002、変数003
・宝箱乱数(0~3)イベント1 ・会話乱数(0~8 ...
- 2020年4月10日(金) 19:07
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ウィンドウビルダーで作った枠を他枠に反映させる方法
- 返信数: 12
- 閲覧数: 7950
Re: ウィンドウビルダーで作った枠を他枠に反映させる方法
了解致しました。
- 2020年4月10日(金) 18:19
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ウィンドウビルダーで作った枠を他枠に反映させる方法
- 返信数: 12
- 閲覧数: 7950
Re: ウィンドウビルダーで作った枠を他枠に反映させる方法
ありがとうございました!
今まで反映されなかった選択肢での反映を確認しました。
ちなみにですが、上記スクリプトに使用制限等はありますでしょうか?
(アダルト不可・商用不可等)
今まで反映されなかった選択肢での反映を確認しました。
ちなみにですが、上記スクリプトに使用制限等はありますでしょうか?
(アダルト不可・商用不可等)