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by fubukinomori
2026年7月10日(金) 11:08
フォーラム: MZ:質問
トピック: 戦闘行動の強制を発動できない
返信数: 2
閲覧数: 83

Re: 戦闘行動の強制から直接スキルの中身に書き換えたものの

「戦闘行動の強制」コマンドをいったんあきらめて、スキルの中身を直接「味方ターン開始時のイベント」
に書くことにしました。スキルを発動して3ターン後にオブジェクトを召喚する命令です。
どの場所でスキルを発動してもいいように、キャラクター番号、キャラの座標などを変数化しました。
それはうまくいっているようなのですが、召喚コマンドを発動する段階でエラーが出ます。
エラーメッセージは Cannot read property 'eventId' of nullです。
エラーを起こしているであろう部分は下記のとおりです。
◆プラグインコマンド:SRPG_Summon_MZ, ユニットの召喚 ...
by fubukinomori
2026年7月09日(木) 10:02
フォーラム: MZ:質問
トピック: 戦闘行動の強制を発動できない
返信数: 2
閲覧数: 83

戦闘行動の強制を発動できない

SRPGギアでの戦闘中、3ターンの準備ののち発動するスキルを作っています。
3ターン準備に集中し(その間のターンは強制行動終了でなにもしない)その後直接的にダメージを与えないスキルを発動させるつもりでした。「戦闘行動の強制」だとターゲットを指定する必要があるらしくてお目当ての行動(直接敵を攻撃しないオブジェクトの召喚)ができません。スキルを回復魔法に差し替えてもやっぱり発動しません。
残りターンのカウント、「準備に集中している」のメッセージの提示と消去などは問題ありません。
もし代わりの手段などあればご教示願います。
by fubukinomori
2026年7月03日(金) 14:27
フォーラム: MZ:質問
トピック: <解決済み>データベースの初期装備をSceneCustomMenuで表示したい
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閲覧数: 235

Re: データベースの初期装備をSceneCustomMenuで表示したい

実装できました。
ありがとうございます。
by fubukinomori
2026年7月02日(木) 14:22
フォーラム: MZ:システム画像素材
トピック: デフ・デバフアイコンの補助
返信数: 0
閲覧数: 35

デフ・デバフアイコンの補助

自分のプロジェクトのために作った追加能力値、特殊能力値のアイコンです。
①追加能力値、特殊能力値のデフ・デバフアイコン
②RPG・SRPGに不慣れな人向けのあえて日本語にしたアイコン
デフ・デバフアイコンを自作する人のために文字だけのも用意しました。
by fubukinomori
2026年6月12日(金) 09:28
フォーラム: MZ:質問
トピック: <解決済み>データベースの初期装備をSceneCustomMenuで表示したい
返信数: 2
閲覧数: 235

<解決済み>データベースの初期装備をSceneCustomMenuで表示したい

トリアコンタン様のSceneCustomMenuでデータベースのアクターを表示して選んで仲間に入れられるアクター募集画面を作っています。顔、職業などの項目を表示できるようにしました。
ここでデータベースの初期装備も表示したくなりましたが、知識不足のためつまづいております。装備は配列で0が武器、1が最初に記述した防具…というところまでは承知しておりますが。
項目描画スクリプトはどう書いたらいいでしょう?
(だめならメタタグで何とかします)
by fubukinomori
2026年2月18日(水) 20:58
フォーラム: MZ:質問
トピック: カスタムメニュー作成プラグイン
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カスタムメニュー作成プラグイン

トリアコンタンさんのSceneCustomMenuでデータベースの仲間になっていないアクターのステータス画面を作成したいのですが情報がなくて困惑しています。取得できるデータに「データベースのアクター」のプリセットはあるものの項目描画スクリプトのプリセットのアクター情報が使えません。メタタグだけ何とか表示できたものの。応用力0の者がデータベースのアクターを「仲間募集画面」に使ってはいけないのでしょうか?
表示したいデータはアクター名、プロフィール、職業、キャラクター(表示は難しいとの情報は得たので1枚ずつにしたピクチャを用意してある)、できれば「特徴」の特殊能力値、独自のメタ情報です ...
by fubukinomori
2026年1月29日(木) 12:31
フォーラム: MZ:質問
トピック: 特定の武器タイプを装備していると武器破壊
返信数: 6
閲覧数: 737

Re: 特定の武器タイプを装備していると武器破壊

fubukinomori さんが書きました: 2026年1月25日(日) 13:39 解決しました。ありがとうございます。
すみません。エラーは出なくなったのですが組み込んでいるスキルがうまく働きません。
武器破壊は起こらず、別のコモンイベントがなぜか起動します。今のところ理由はわかりません。
条件分岐も働いているかどうかわかりません。
武器破壊の対象になっている装備スキルとかを見直す必要があるのでまとまったら別の項目で質問します。
ありがとうございました。
by fubukinomori
2026年1月25日(日) 13:39
フォーラム: MZ:質問
トピック: 特定の武器タイプを装備していると武器破壊
返信数: 6
閲覧数: 737

Re: 特定の武器タイプを装備していると武器破壊

解決しました。ありがとうございます。
by fubukinomori
2026年1月25日(日) 09:22
フォーラム: MZ:質問
トピック: 特定の武器タイプを装備していると武器破壊
返信数: 6
閲覧数: 737

Re: 特定の武器タイプを装備していると武器破壊

早速の回答ありがとうございます。
解決しました…と言いたいところですがエラーが出て使えず参照例が少ないので直せないでおります。
スキルコモンイベントの中
スキルコモンイベントの中
イベントコマンドはこうなっています。
by fubukinomori
2026年1月23日(金) 20:54
フォーラム: MZ:質問
トピック: 特定の武器タイプを装備していると武器破壊
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閲覧数: 737

Re: 特定の武器タイプを装備していると武器破壊

特定武器タイプの武器を装備している相手にステートを付けるスキルは、結局コモンイベントで作ることにしました。まずアクター側が使う場合と敵用に条件分岐します。
アクター側は装備を変えることもあるのでアクターの武器タイプで判定し、敵はそれ用のメモタグで判定しようと思います。
そこでアクター側の条件分岐に入れるスクリプトがわかりません。
特定の武器なら$gameParty.members()[対象直前アクター].hasWeapon(武器ID)だと思いましたがここを武器タイプに書き換えるやり方がわからないでおります。

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