検索結果 12 件

by まるな・くりな
2017年5月18日(木) 01:03
フォーラム: MV:質問
トピック: キャラクター生成の素材について
返信数: 2
閲覧数: 2280

Re: キャラクター生成の素材について

キャラジェネでは各パーツの色を変える事が出来ますが、この色の変更の適用範囲を指定しているのが
べた塗りの画像です。参考画像の場合ですと、肌色でべた塗りしてある範囲が、キャラジェネで肌の色
を変えた時に色味が変化する範囲になり、目や下着の部分は色の変更の影響を受けない事になります。

服などを見ると、1~4色でべた塗りが色分けされていますが、これは各色がジェネレータ上でのメイン
カラーや、サブカラー1などに対応しているからです。また、べた塗りに使用する色は、服や装飾品など
パーツの種類ごとに異なります。

べた塗り画像が無い場合は、色の変更が出来ないパーツとして扱われると思います ...
by まるな・くりな
2017年4月19日(水) 19:36
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】イベントが変な動作をして困っています。
返信数: 1
閲覧数: 1679

Re: イベントが変な動作をして困っています。

解決しましたので、需要があるとも思えませんが一応報告しておきます。
結論から言いますと、トリアコンタンさんの公開しているイベント高速化禁止プラグインを
導入することで問題は解決しました。

といいますか、決定ボタン押しっぱなしでイベントを高速スキップ?する仕組みがある事を
初めて知りました…。ボタンを押す順番で挙動が変化する理由はいまいち良く分かりませんが
この仕組みをイベント中は禁止する事で正常に動くようになりました。という事で以上です。
by まるな・くりな
2017年4月07日(金) 22:57
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】イベントが変な動作をして困っています。
返信数: 1
閲覧数: 1679

【解決済み】イベントが変な動作をして困っています。

決定ボタンを押しっぱなしにすることで対象イベントを掴み、そのまま押したり引いたり出来る様にしたくて
簡単なイベントを作ってみたのですが

・移動キーを押した状態で決定ボタンを押し対象を移動させると、イベントが高速で連続実行される感じになる。
※決定ボタンを押した状態から移動キーを押した場合は正常に動作する。又、連続実行されている状態でも
一度移動キーを放し、再度移動キーを押し直すと正常に動作するようになる。

という妙な動きをしてしまい、原因も分からず困っています。
原因や問題点など、お気づきの方おりましたらアドバイス頂けると助かります。

イベント内容
自律移動 タイプ:固定 速度:1 ...
by まるな・くりな
2017年4月01日(土) 11:17
フォーラム: MV:質問
トピック: 追加パッケージ(キービジュアル)キャラクターの入手場所
返信数: 5
閲覧数: 3769

Re: 追加パッケージ(キービジュアル)キャラクターの入手場所

imgと同じ階層にある、packageという名前のフォルダに入ってますよ。
by まるな・くりな
2016年9月21日(水) 23:33
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】「スキルを実行するアクターのID+n」番の変数、と指定したいです
返信数: 2
閲覧数: 2034

Re: 「スキルを実行するアクターのID+n」番の変数、と指定したいです

奏ねこま(@こま)さん、前回に続いて今回も回答して頂きありがとうございます。

試してみたところ指定した数値がちゃんと反映されるようになりました。
一応 a this actorid辺りの組み合わせかと思い試してはいたんですが、actoridのお尻に()が
必要だったんですね。敵方の計算式には使わないので、これで問題なくいけそうです。本当に
ありがとうございました。
by まるな・くりな
2016年9月21日(水) 22:38
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】「スキルを実行するアクターのID+n」番の変数、と指定したいです
返信数: 2
閲覧数: 2034

【解決済み】「スキルを実行するアクターのID+n」番の変数、と指定したいです

以前した質問と似たような質問で恐縮なのですが、
スキルのダメージ計算式上で、スキルを実行するアクターの「アクターID+任意の数」番の変数が
持っている数値、という風に指定したいのですが、どなたか記述の仕方をお教え頂けないでしょうか。
by まるな・くりな
2016年9月19日(月) 15:27
フォーラム: MV:質問
トピック: ツクールで作ったデータが重いです
返信数: 3
閲覧数: 4236

Re: ツクールで作ったデータが重いです

RPGツクールMVからツクールに入門した新参なので、間違っていたら申し訳ないのですが
従来は、ツクール側が標準で提供している素材データを、RTPとしてゲーム本体とは別の場所に保存し
ゲームの際にはそこからデータを引っ張ってくるという形だった為、ゲーム本体側のデータ量は小さく
できていましたが、MVからはゲーム本体側に今までRTPとされていたデータが一緒に保存されるように
なったので、今までと比べてデータの量が大きくなる、ということだったと思います。

デプロイメントの際に「未使用ファイルを含まない」にチェックを入れれば、ゲーム内で使っていない
データを自動で省いてくれるので ...
by まるな・くりな
2016年9月15日(木) 22:00
フォーラム: MV:質問
トピック: 実行しているイベント自身のIDを習得するスクリプト
返信数: 2
閲覧数: 6589

Re: 実行しているイベント自身のIDを習得するスクリプト

奏ねこま(@こま)さん、素早い回答ありがとうございました。
教えてもらった書き方で、しっかりイベント動き、複製の際の手間も改善されました。
by まるな・くりな
2016年9月15日(木) 21:03
フォーラム: MV:質問
トピック: 実行しているイベント自身のIDを習得するスクリプト
返信数: 2
閲覧数: 6589

実行しているイベント自身のIDを習得するスクリプト

前回に引き続き初歩的な質問で恐縮なのですが、イベント内のスクリプトにおいて
「そのイベント自身のIDを習得する」という書き方を教えて頂けないでしょうか。

現在畑のイベントを作っているのですが、畑に関するデータを格納する変数の番号を
予めそのイベントのメモに記入しておき、イベント内ではその番号に従ってデータの
出し入れを行っています。その際 $dataMap.events[n].note を使っているのですが、
今は[n]の部分に手動でイベントIDを入れています。

手動ではイベントを複製するたびに該当箇所の書き換えが必要なので、出来れば
[n] に「そのイベント自身のID ...
by まるな・くりな
2016年9月14日(水) 17:45
フォーラム: MV:質問
トピック: スクリプトで分岐させてからプラグインコマンドを実行
返信数: 2
閲覧数: 2549

Re: スクリプトで分岐させてからプラグインコマンドを実行

くろうどさん、ご回答頂きありがとうございました。

お恥ずかしい話ですが、イベントコマンドの条件分岐の条件をスクリプトで書ける事に
気付きませんでした。最初からイベントコマンドの条件分岐を使えば良かったのですね。
本当にありがとうございました。

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